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CheckMag | A volta dos jogos por assinatura pode ser a resposta para as microtransações gananciosas

Final Fantasy XIV é um dos maiores jogos que ainda mantém o modelo de assinatura, mesmo depois de 10 anos. (Fonte da imagem: Square Enix)
Final Fantasy XIV é um dos maiores jogos que ainda mantém o modelo de assinatura, mesmo depois de 10 anos. (Fonte da imagem: Square Enix)
Então, outro jogo é lançado. Ele é repleto de passes de batalha, uma loja de cosméticos e uma rotina intolerável cuidadosamente projetada para aumentar o tempo de jogo até que o senhor desista e gaste dinheiro com ele. Ele não foi feito para ser divertido, mas para gerar engajamento. O senhor já conhece a história...
Opinion by Matthew Lee
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Logo em seguida, a Internet fica em polvorosa com os jogadores reclamando que as franquias estão sendo arruinadas para tirar proveito dos consumidores. Em seguida, as respostas e justificativas em troca - o desenvolvimento de jogos em escala AAA é um empreendimento extremamente caro, o marketing ainda mais, e a continuidade da produção de conteúdo precisa de um fluxo de receita constante em vez de compras pontuais.

E então o jogo fracassa. As editoras colocam a culpa da maioria de suas decisões nos desenvolvedores, os jogadores seguem o exemplo e outro estúdio famoso ou outrora promissor recebe uma onda de demissõesou até mesmo é jogado no lixo.

Mas e se esse ciclo pudesse ser interrompido?

É claro que os modelos de assinatura não são vistos nos jogos convencionais há muito tempo, mas eles eliminam uma grande parte dos problemas para ambos os lados. As assinaturas contínuas fornecem um fluxo de renda relativamente confiável. Elas eliminam o incentivo perverso que impulsiona a criação de loops de jogabilidade viciantes, e sua natureza direta torna mais claro se há uma tentativa de enganar os consumidores - um aumento de preço é muito mais visível do que um lento aumento do conteúdo gratuito, ou do conteúdo monetizado, ou do material pago, que lentamente se torna necessário.

Os MMOs que antecederam os títulos de serviço ao vivo de hoje eram geralmente financiados por assinatura nos primeiros anos do gênero, mas à medida que explodiram em popularidade, eles se beneficiaram do modelo free-to-play, que reduziu a barreira de entrada e introduziu uma grande quantidade de novos jogadores. Alguns casos atípicos permanecem (em particular, os gigantes World of Warcraft e Final Fantasy XIV), com testes gratuitos de conteúdo que se transformam em assinaturas, embora o grau de generosidade com suas ofertas gratuitas varie.

Um exemplo mais interessante pode ser a evolução convergente observada no Destiny 2 da Bungie . Seus passes de temporada começaram como apenas mais um conjunto de itens desbloqueáveis, moedas e cosméticos vinculados a uma atividade de jogo repetível, mas com o tempo começaram a ter uma importância cada vez maior no jogo. Quando a expansão de 2022, The Witch Queen, foi lançada, eles eram praticamente obrigatórios; a história que levou à campanha do DLC foi toda feita nas temporadas mais recentes e se desdobrou ao longo das atividades sazonais, enquanto o enredo da expansão anterior quase não teve relação com isso. Se o senhor quisesse saber o que estava acontecendo aqui e agora no amplo jogo de tiro e saque da Bungie, precisava comprar o passe a cada temporada.

O que, especialmente quando a parte gratuita do jogo era tão mais simples do que muitas temporadas gratuitas de MMOs, soa muito parecido com... bem, uma assinatura.

Nada disso quer dizer que uma enorme onda de outros jogos esteja escolhendo esse caminho, e certamente não quer dizer que deveriam estar. Destiny 2, em sua essência, ainda é um jogo gratuito com microtransações, e todas as críticas levantadas no início deste artigo foram dirigidas à sua própria loja de cosméticos e ao grind, bem como ao "ocaso" do conteúdo sazonal que atinge sua data de validade anual. O sistema sazonal de história contínua foi adotado por outros títulos - principalmente Sea of Thieves - que não exigem uma taxa constante. Jogos como Baldur's Gate 3 e DLCs como Phantom Liberty de Cyberpunk 2077 são a prova de que as compras únicas de conteúdo ainda estão vivas e bem, pelo menos para aventuras autônomas de um jogador.

Ainda assim, Jogos AAA são um grande negócio nos dias de hoje, e um negócio caro ainda por cima; cronogramas e custos enormes podem prejudicar até mesmo equipes de desenvolvimento lendárias se elas perderem uma oportunidade. A monetização contínua fora das vendas individuais para suavizar o ciclo de desenvolvimento de fome de festa pode ser inevitável - mas talvez maneiras que não dependam tanto da psicologia predatória sejam um pouco mais palatáveis.

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Matthew Lee, 2023-10-13 (Update: 2023-10-13)