O efeito uncanny valley é a resposta emocional que ocorre quando uma entidade não perfeitamente humana (como um robô, uma animação ou um boneco) provoca sentimentos de estranheza, desconforto ou repulsa. Um estudo recente da Universidade de Hamburgo descobriu que esse efeito também desencadeia reações fisiológicas, principalmente respostas imunológicas.
Três grupos de agentes virtuais
Três grupos de agentes virtuais foram usados no estudo: personagens de desenho animado, avatares realistas e avatares com desvios sutis da aparência humana que foram percebidos como estranhos. Os participantes interagiram com esses avatares em um ambiente de realidade virtual. Antes e depois da interação, foram coletadas amostras de saliva dos participantes para medir a concentração de imunoglobulina A (sIgA), um anticorpo que desempenha um papel fundamental na imunidade da mucosa.
Resposta imunológica automática
Os resultados mostraram que somente o grupo de avatares misteriosos provocou um aumento significativo na concentração de sIgA. Isso sugere que o desconforto em relação a esses avatares pode desencadear uma resposta imunológica automática. É interessante notar que esse aumento não se correlacionou com avaliações conscientes dos avatares, sugerindo que a resposta imunológica foi acionada de forma inconsciente e instintiva.
Avatares como possíveis fontes de doenças
Os pesquisadores interpretaram esses resultados no contexto da hipótese da evitação de patógenos. Dessa forma, o cérebro humano se desenvolveu para reconhecer referências sutis a possíveis doenças e ativar os mecanismos de proteção correspondentes. Os avatares que parecem estranhos poderiam, portanto, ser percebidos como fontes potenciais de doenças, o que explica a resposta imunológica desencadeada.
Influência no design dos avatares
O estudo fornece novas percepções sobre os efeitos fisiológicos do efeito uncanny valley e amplia a compreensão de como as pessoas reagem a personagens digitais semelhantes aos humanos. Os resultados podem ter um impacto sobre o design de avatares em aplicativos de realidade virtual, especialmente em áreas como comunicação de saúde ou treinamento psicológico.
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