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Borderlands 4 contará com 30 bilhões de armas "únicas" graças à geração de procedimentos e à personalização de armas

Uma captura de tela de Borderlands 4 (fonte da imagem: SteamDB)
Uma captura de tela de Borderlands 4 (fonte da imagem: SteamDB)
O aguardadíssimo título de saqueador e atirador em primeira pessoa pode ter conquistado uma vitória em termos de rejogabilidade graças ao grande número de personalizações de armas que oferece em comparação com a concorrência.

O próximo Borderlands 4 da Gearbox Software, previsto para ser lançado em 12 de setembro, contará com mais de 30 bilhões de armas graças à geração processual e a um novo sistema de personalização de armas.

De acordo com o diretor de arte de Borderlands 4 , Adam May, esse número enorme de armas no jogo não é um exagero. Isso é possível graças ao uso de geração processual "avançada" no jogo. De acordo com May em um post da Epic Games"Há mais de 30 bilhões de armas para experimentar em Borderlands 4"

O sistema de armasdo Borderlands 4 permite que os jogadores personalizem e troquem peças de armas, incluindo canos, acessórios, miras e carregadores, o que não era possível no Borderlands anterior. A personalização de armas do Borderlands 3se limitava a equipar bugigangas e skins.

Mas Borderlands 4 agora introduz um novo sistema de peças licenciadas, permitindo que os jogadores usem peças de armas de diferentes fabricantes, algo que os desenvolvedores estão chamando de "polinização cruzada" Os jogadores podem escolher entre uma variedade de fabricantes de armas, incluindo Jakobs, Daedalus, Order, Ripper, Vladof, Torgue, Tediore e Maliwan.

Por exemplo, os jogadores podem encontrar um cano inferior da Daedalus em uma espingarda Maliwan, criando combinações de armas funcionais e visuais exclusivas.

May explicou ainda: "Os jogadores têm algum reconhecimento quando pegam uma arma de um determinado fabricante e têm uma ideia aproximada de como ela vai funcionar."

O artista principal e diretor de artede Borderlands 4, Jimmy Barnett, desempenhou um papel fundamental nesse processo. O chefe de desenvolvimento de Borderlands 4 , Anthony Nicholson, afirmou que Barnett criou uma "parede de armas" no Unreal Engine. Nicholson acrescentou ainda:

"Era um mapa de armas realmente grande, onde era possível ver todas as peças individuais de todas as armas individuais, de todos os fabricantes individuais. Isso fez com que o senhor pudesse ver como cada uma dessas coisas era e como poderíamos ter essas combinações juntas e como elas funcionariam - os slides, os animadores, as ações, a arte, tudo se encaixando.

Porque uma determinada arma, se ela bombeia para um lado, mas tem um cano longo que fica na parte inferior, obviamente essas partes não podem se encaixar."

Para aqueles que procuram informações sobre como isso acontece no jogo, o loot grind do jogo continua sendo um pilar central da jogabilidade de Borderlands . Os jogadores descobrirão, usarão, trocarão peças e descartarão armas constantemente enquanto exploram Kairos.

A equipe de narrativa de Borderlands 4 também enriqueceu o sistema de armas do jogo, atribuindo nomes exclusivos às armas e adicionando uma vibração distinta às armas de cada corporação.

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Rahim Amir Noorali, 2025-08-14 (Update: 2025-08-14)