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Jogos contra a desinformação: jogo expõe métodos na mídia social

O desvio deliberado de direção, a omissão do contexto e o jogo com o medo não são fenômenos novos. (Imagem: pixabay/memyselfaneye)
O desvio deliberado de direção, a omissão do contexto e o jogo com o medo não são fenômenos novos. (Imagem: pixabay/memyselfaneye)
Nem sempre precisa ser uma mentira deliberada. No jogo "Bad News", o senhor pode usar suas próprias técnicas para manipular seguidores e gerar cliques. O efeito de aprendizado é surpreendentemente alto.

O senhor já ouviu falar sobre isso em história, talvez também em estudos sociais. Mas trabalhar com material documental não pode apenas despertar entusiasmo. Especialmente porque o senhor pode encontrar uma fonte para cada verdade na Internet com uma pesquisa suficientemente longa.

Seria importante não apenas para os alunos, mas para a grande maioria das pessoas, reconhecer informações falsas e entender os motivos delas. Não se trata apenas de propaganda política, independentemente da fonte. Basta pensar nas promessas publicitárias infundadas, desde bebidas para emagrecer até números inatingíveis de consumo de combustível para carros.

Um estudo com mais de 500 participantes mostra agora que um jogo de computador especialmente desenvolvido é extremamente confiável para ajudar as pessoas a reconhecer notícias e informações falsas, questionáveis, enganosas ou incompletas como tais.

O senhor mesmo assume o papel de manipulador e gerencia uma conta virtual de mídia social. O objetivo é o mesmo de sempre: coletar seguidores, cliques e reputação digital.

Seis técnicas são usadas para chamar a atenção:

  • menosprezar os concorrentes diretos,
  • usar linguagem emotiva para provocar medo, por exemplo,
  • criar uma situação de "nós contra eles",
  • Fingir conhecimento especializado, por exemplo, conhecimento médico,
  • a boa e velha teoria da conspiração ou
  • perturbar o discurso por meio de trollagem, ou seja, com publicações irrelevantes, enganosas ou ofensivas.

Isso permitiu que os participantes do estudo se familiarizassem com os métodos e recebessem feedback sobre o sucesso de suas mensagens. O jogo poderia ser jogado individualmente, em grupos ou como um grupo de classe.

Os resultados do estudo são notáveis. Entre uma pesquisa antes e depois do jogo, é claro que com apoio pedagógico, todos os participantes conseguiram melhorar. Isso significa que os relatos verdadeiros tiveram maior probabilidade de serem classificados como tal e os relatos falsos, incluindo as intenções por trás deles, foram desmascarados com mais segurança. Não é de surpreender que a natureza lúdica da transferência de conhecimento tenha sido enfatizada positivamente.

Se quiser experimentar o "Bad News" e coletar o maior número possível de seguidores, o senhor pode acessar o jogo diretamente aqui (há vários idiomas para escolher).

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Mario Petzold, 2024-05- 6 (Update: 2024-05- 6)