O desenvolvedor de Final Fantasy e programador veterano da Square Enix, Koji Sugimoto, expressou sua perplexidade com a crescente admiração dos fãs pelos gráficos retrô low-poly do PS1.
Sugimoto postou em sua conta no X em 5 de agosto de 2025e reagiu a uma demonstração da Unity Japan de uma nova ferramenta de gráfico de sombreamento chamada "No Perspective" Esse gráfico de sombreamento permite que os desenvolvedores reproduzam facilmente o apelo retrô dos jogos de PS1. Sugimoto comentou:
"Naquela época, gastávamos tanto esforço inútil tentando evitar a distorção, e hoje em dia as pessoas chamam isso de 'charmoso'"
Esta não é a primeira vez que Sugimoto compartilha suas opiniões sobre a distorção de textura do PS1. Em um post de 2019, ele a chamou de "detestável". Sugimoto acrescentou ainda: "Eu simplesmente não entendo o que há de tão interessante em tentar replicar isso"
Sugimoto não é estranho às texturas instáveis e aos efeitos de distorção do PS1. Ele começou sua carreira na indústria de videogames, trabalhando na programação de efeitos visuais da versão SNES de Chrono Trigger, de 1995 . Durante a era PS1, ele trabalhou em uma versão de Chrono Trigger, Xenogears e Threads of Fate, conhecido localmente como Dewprism no Japão.
O desenvolvedor trabalhou em títulos como Final Fantasy X, Final Fantasy X-2, Crisis Core: Final Fantasy VII para o PSP e The 3rd Birthday. Koji Sugimoto navegou pelas limitações do hardware, tentando contornar as peculiaridades gráficas que o irritavam e as via com menos carinho em comparação com os fãs modernos.
O mapeamento de textura era um problema sério na época, pois o PS1 dependia do mapeamento de textura afim, aplicando imagens aos polígonos apenas nas coordenadas X e Y, ignorando a profundidade. O PS1 não tinha um buffer de profundidade, também conhecido como Z-buffer. Esse é um tipo de memória que ajuda o console a determinar quais superfícies devem ser visíveis e quais devem ser ocultadas atrás de outras.
Devido à ausência de um buffer de profundidade, os desenvolvedores precisavam instruir manualmente o console sobre a ordem de cada desenho de polígono. Essa foi a principal razão por trás dos artefatos "bamboleantes" nas superfícies do jogo quando vistas em determinados ângulos.
Embora os pixels tremessem devido à incapacidade do hardware de alocá-los com precisão, isso criou um visual único que muitos jogadores consideram nostálgico hoje em dia. Embora os desenvolvedores independentes se inclinem para a ideia de oscilação deliberada de textura em seus títulos, a posição de Sugimoto tem peso, lembrando-nos das limitações de hardware da era PS1 e do quanto os desenvolvedores tiveram que trabalhar para contorná-las às vezes.
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