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Koji Sugimoto, desenvolvedor de Final Fantasy, ficou perplexo com o apelo dos fãs pelos "charmosos" gráficos retrô low-poly do PS1

Fotografia CRT de Final Fantasy 7 no PS1 Fonte da imagem: rFinalFantasy
Uma foto de Final Fantasy 7 sendo reproduzido em uma tela CRT usando um console PS1 (fonte da imagem: Reddit r/FinalFantasy)
Enquanto a maioria dos jogadores olha para muitos títulos do PS1 e seus gráficos com carinho e nostalgia, o desenvolvedor de Final Fantasy, Koji Sugimoto, está muito menos entusiasmado com as limitações com as quais teve que trabalhar no passado.

O desenvolvedor de Final Fantasy e programador veterano da Square Enix, Koji Sugimoto, expressou sua perplexidade com a crescente admiração dos fãs pelos gráficos retrô low-poly do PS1.

Sugimoto postou em sua conta no X em 5 de agosto de 2025e reagiu a uma demonstração da Unity Japan de uma nova ferramenta de gráfico de sombreamento chamada "No Perspective" Esse gráfico de sombreamento permite que os desenvolvedores reproduzam facilmente o apelo retrô dos jogos de PS1. Sugimoto comentou:

"Naquela época, gastávamos tanto esforço inútil tentando evitar a distorção, e hoje em dia as pessoas chamam isso de 'charmoso'"

Esta não é a primeira vez que Sugimoto compartilha suas opiniões sobre a distorção de textura do PS1. Em um post de 2019, ele a chamou de "detestável". Sugimoto acrescentou ainda: "Eu simplesmente não entendo o que há de tão interessante em tentar replicar isso"

Sugimoto não é estranho às texturas instáveis e aos efeitos de distorção do PS1. Ele começou sua carreira na indústria de videogames, trabalhando na programação de efeitos visuais da versão SNES de Chrono Trigger, de 1995 . Durante a era PS1, ele trabalhou em uma versão de Chrono Trigger, Xenogears e Threads of Fate, conhecido localmente como Dewprism no Japão.

O desenvolvedor trabalhou em títulos como Final Fantasy X, Final Fantasy X-2, Crisis Core: Final Fantasy VII para o PSP e The 3rd Birthday. Koji Sugimoto navegou pelas limitações do hardware, tentando contornar as peculiaridades gráficas que o irritavam e as via com menos carinho em comparação com os fãs modernos.

O mapeamento de textura era um problema sério na época, pois o PS1 dependia do mapeamento de textura afim, aplicando imagens aos polígonos apenas nas coordenadas X e Y, ignorando a profundidade. O PS1 não tinha um buffer de profundidade, também conhecido como Z-buffer. Esse é um tipo de memória que ajuda o console a determinar quais superfícies devem ser visíveis e quais devem ser ocultadas atrás de outras.

Devido à ausência de um buffer de profundidade, os desenvolvedores precisavam instruir manualmente o console sobre a ordem de cada desenho de polígono. Essa foi a principal razão por trás dos artefatos "bamboleantes" nas superfícies do jogo quando vistas em determinados ângulos.

Embora os pixels tremessem devido à incapacidade do hardware de alocá-los com precisão, isso criou um visual único que muitos jogadores consideram nostálgico hoje em dia. Embora os desenvolvedores independentes se inclinem para a ideia de oscilação deliberada de textura em seus títulos, a posição de Sugimoto tem peso, lembrando-nos das limitações de hardware da era PS1 e do quanto os desenvolvedores tiveram que trabalhar para contorná-las às vezes.

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Rahim Amir Noorali, 2025-08-11 (Update: 2025-08-11)