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Masahiro Sakurai, criador do Super Smash Bros., diz que equipes enormes de AAA tornam o desenvolvimento de jogos "realmente frustrante"

Um retrato do criador do Super Smash Bros., Masahiro Sakurai (fonte da imagem: IMDB)
Um retrato do criador do Super Smash Bros., Masahiro Sakurai (fonte da imagem: IMDB)
Masahiro Sakurai, criador de Super Smash Bros. e Kirby, argumentou que o aumento das equipes de desenvolvimento AAA torna as contribuições individuais mais difíceis de serem vistas, tirando a satisfação pessoal que antes definia seu trabalho em projetos menores. Em uma entrevista franca, ele refletiu sobre a mudança de equipes unidas para equipes de cem pessoas, alertando que a trajetória atual da produção de jogos em larga escala é insustentável e pode levar os estúdios a dependerem mais da IA generativa.

O criador de Super Smash Bros. e Kirby , Masahiro Sakurai, compartilhou recentemente que trabalhar em jogos enormes com vários desenvolvedores pessoalmente parece "realmente frustrante" para ele porque "há trabalho que mostra claramente seus resultados e trabalho que não mostra"

Com isso, ele quer dizer que as contribuições individuais dos desenvolvedores são obscurecidas quando se trabalha em grandes equipes, e que o sentimento de satisfação é maior quando se trabalha de forma independente do que em grupo.

Sakurai falou em uma entrevista recente para o site do canal japonês 47NEWS. Na entrevista, Sakurai fez uma retrospectiva de sua carreira na indústria de videogames, que remonta ao início dos anos 90, quando os videogames eram feitos por pequenas equipes de desenvolvimento.

Na entrevista, perguntaram a ele o que gostava em trabalhar como desenvolvedor de jogos, e ele deu uma resposta sincera:

Falando especificamente sobre desenvolvimento de jogos, é muito gratificante ver os resultados de seu trabalho árduo. Isso não acontece quando se trabalha em equipe, e pode ser muito frustrante. Por exemplo, quando um artista de pixel desenha uma imagem sozinho, é claro que ele a termina. Mas, ao gerenciar uma equipe, muitas vezes é difícil porque o senhor precisa ficar falando sobre o tipo de pixel art adequado.

De acordo com Sakurai, quanto maior a equipe de desenvolvimento, mais difícil é alcançar um senso pessoal de realização. Ele explicou melhor na entrevista:

Sinto que isso está ficando mais difícil com jogos de grande escala. O tamanho da equipe está aumentando rapidamente para centenas. A sensação de realização obtida ao fazer algo sozinho é diferente daquela obtida ao fazer algo como parte de um grupo. O que o senhor deve fazer também está mudando.

Seus próprios jogos também sofreram uma mudança no número de desenvolvedores ao longo dos anos. O Kirby's Dream Land de Sakurai, de 1992, creditou apenas 14 pessoas, enquanto o Kirby and the Forgotten Land , mais recente, envolveu centenas de desenvolvedores na seção de créditos.

No entanto, essa não é a primeira vez que Sakurai manifesta sua preocupação com projetos AAA em grande escala. Ele chamou esse desenvolvimento de insustentável devido ao tempo e aos recursos. Em julho de 2025, ele afirmou que o futuro parece "sombrio" para grandes produções, sugerindo sutilmente que a GenAI pode ser o caminho para manter os projetos viáveis.

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Rahim Amir Noorali, 2026-01-11 (Update: 2026-01-11)