Modder detalha como a Rockstar Games encaixou o mundo aberto de Liberty City do GTA III nos míseros 32 MB de memória do PS2

O GTA 3 mudou bastante o cenário dos jogos de mundo aberto quando foi lançado em 2001, e é notável como a Rockstar Games conseguiu fazer com que o Grand Theft Auto III rodasse no PlayStation 2, que tinha apenas 32 MB de RDRAM para trabalhar.
Apesar disso, a Rockstar Games conseguiu criar um mundo aberto de 4 quilômetros de extensão, repleto de pedestres, carros exclusivos, como o Banshee, e três ilhas exploráveis: Portland, Staunton Island e Shoreside Vale, no sistema. Então, como a Rockstar Games conseguiu fazer isso com os 32 MB de memória do PS2?
É aí que Mark Brown, do site Game Maker's Toolkit entra em cena. Em seu mais novo vídeo no YouTube, ele não só explicou o motivo, mas também obteve o código-fonte do GTA 3, reescreveu partes inteiras do programa e recompilou um executável totalmente novo, que revelou o sistema de streaming oculto do jogo. Ele explicou no vídeo:
"Agora, o senhor pode ver o truque: como Grand Theft Auto 3 carrega e descarrega um pequeno número de recursos na memória à medida que o usuário se move por Liberty City. Ele constrói secretamente o mundo na frente do senhor e exclui silenciosamente o mundo nas suas costas. Basicamente, em vez de tentar colocar uma cidade inteira na memória, a Rockstar criou uma janela móvel que mostra apenas o suficiente da cidade para que a ilusão funcione."
Veja como a Rockstar Games conseguiu encaixar o mapa de 4 km de Liberty City do GTA 3 em 32 MB de memória do PS2
O executável modificado do GTA 3 de Brown permite que os jogadores vejam pedaços da cidade aparecerem e desaparecerem em tempo real, dependendo da posição de Claude. Ele também detalhou o número de carros exclusivos que o jogo poderia exibir nas estradas ao mesmo tempo enquanto o usuário estivesse dirigindo, o que explica a localização de um Cheetah EC casualmente cruzando a estrada depois que o usuário pegou um.
Anteriormente, o ex-programador de Grand Theft Auto III , Obbe Vermeij, detalhou os desafios de trazer o jogo para o PS2 em uma entrevista separada, afirmando:
"Não havia como colocar todo o mapa do GTA 3 na memória do PS2. O streaming envolve o carregamento de modelos do DVD à medida que o jogador se movimenta. Esse foi o desafio técnico mais difícil durante o desenvolvimento do GTA 3, e foi codificado por Adam Fowler"
Para contextualizar, parece impossível, no papel, rodar Grand Theft Auto 3 no PS2, pois só os recursos somam cerca de 130 MB, quase quatro vezes mais do que o console poderia conter a qualquer momento. A Rockstar usou várias soluções alternativas.
A primeira solução foi dividir Liberty City em três seções distintas: Portland, Staunton Island e Shoreside Vale. Cada uma dessas ilhas seria carregada separadamente. No entanto, Portland sozinha representava de 40 a 50 MB de recursos.
Assim, a Rockstar dividiu cada ilha em milhares de pequenos setores. O jogo mantinha na memória os que estavam bem no seu campo de visão e trocava constantemente pedaços de recursos para dentro e para fora da RDRAM limitada enquanto o usuário dirigia e percorria Liberty City.
Até mesmo a lenta unidade de DVD complicou o desenvolvimento, pois a equipe teve que ser extremamente cuidadosa sobre quando extrair dados para evitar que o jogo congelasse.
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