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Modder detalha como a Rockstar Games encaixou o mundo aberto de Liberty City do GTA III nos míseros 32 MB de memória do PS2

Uma vista aérea do mapa 4KM de Liberty City do GTA III com três ilhas
ⓘ Game Markers Toolkit via YouTube
Uma vista aérea do mapa 4KM de Liberty City do GTA III com três ilhas
Um novo vídeo do Game Maker's Toolkit examina como a Rockstar fez o Liberty City de Grand Theft Auto III funcionar dentro do limite de memória de 32 MB do PlayStation 2 usando um sistema dinâmico de fluxo de recursos. Por meio da análise do código-fonte e de um executável modificado, Mark Brown mostra como o jogo carregava continuamente os setores próximos da cidade enquanto descarregava as áreas atrás do jogador, criando a ilusão de um mundo aberto contínuo.

O GTA 3 mudou bastante o cenário dos jogos de mundo aberto quando foi lançado em 2001, e é notável como a Rockstar Games conseguiu fazer com que o Grand Theft Auto III rodasse no PlayStation 2, que tinha apenas 32 MB de RDRAM para trabalhar.

Apesar disso, a Rockstar Games conseguiu criar um mundo aberto de 4 quilômetros de extensão, repleto de pedestres, carros exclusivos, como o Banshee, e três ilhas exploráveis: Portland, Staunton Island e Shoreside Vale, no sistema. Então, como a Rockstar Games conseguiu fazer isso com os 32 MB de memória do PS2?

É aí que Mark Brown, do site Game Maker's Toolkit entra em cena. Em seu mais novo vídeo no YouTube, ele não só explicou o motivo, mas também obteve o código-fonte do GTA 3, reescreveu partes inteiras do programa e recompilou um executável totalmente novo, que revelou o sistema de streaming oculto do jogo. Ele explicou no vídeo:

"Agora, o senhor pode ver o truque: como Grand Theft Auto 3 carrega e descarrega um pequeno número de recursos na memória à medida que o usuário se move por Liberty City. Ele constrói secretamente o mundo na frente do senhor e exclui silenciosamente o mundo nas suas costas. Basicamente, em vez de tentar colocar uma cidade inteira na memória, a Rockstar criou uma janela móvel que mostra apenas o suficiente da cidade para que a ilusão funcione."

Veja como a Rockstar Games conseguiu encaixar o mapa de 4 km de Liberty City do GTA 3 em 32 MB de memória do PS2

O executável modificado do GTA 3 de Brown permite que os jogadores vejam pedaços da cidade aparecerem e desaparecerem em tempo real, dependendo da posição de Claude. Ele também detalhou o número de carros exclusivos que o jogo poderia exibir nas estradas ao mesmo tempo enquanto o usuário estivesse dirigindo, o que explica a localização de um Cheetah EC casualmente cruzando a estrada depois que o usuário pegou um.

Anteriormente, o ex-programador de Grand Theft Auto III , Obbe Vermeij, detalhou os desafios de trazer o jogo para o PS2 em uma entrevista separada, afirmando:

"Não havia como colocar todo o mapa do GTA 3 na memória do PS2. O streaming envolve o carregamento de modelos do DVD à medida que o jogador se movimenta. Esse foi o desafio técnico mais difícil durante o desenvolvimento do GTA 3, e foi codificado por Adam Fowler"

Para contextualizar, parece impossível, no papel, rodar Grand Theft Auto 3 no PS2, pois só os recursos somam cerca de 130 MB, quase quatro vezes mais do que o console poderia conter a qualquer momento. A Rockstar usou várias soluções alternativas.

A primeira solução foi dividir Liberty City em três seções distintas: Portland, Staunton Island e Shoreside Vale. Cada uma dessas ilhas seria carregada separadamente. No entanto, Portland sozinha representava de 40 a 50 MB de recursos.

Assim, a Rockstar dividiu cada ilha em milhares de pequenos setores. O jogo mantinha na memória os que estavam bem no seu campo de visão e trocava constantemente pedaços de recursos para dentro e para fora da RDRAM limitada enquanto o usuário dirigia e percorria Liberty City.

Até mesmo a lenta unidade de DVD complicou o desenvolvimento, pois a equipe teve que ser extremamente cuidadosa sobre quando extrair dados para evitar que o jogo congelasse.

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Rahim Amir Noorali, 2026-05-17 (Update: 2026-05-17)