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CheckMag | O DLSS 3 da Nvidia foi o maior perdedor da CES 2024

Por mais polêmico que este artigo possa ser, ele provavelmente não se compara a Jeff Fisher pronunciando "Ti" como "Tie" em mais uma apresentação. (Imagem: NVIDIA)
Por mais polêmico que este artigo possa ser, ele provavelmente não se compara a Jeff Fisher pronunciando "Ti" como "Tie" em mais uma apresentação. (Imagem: NVIDIA)
A NVIDIA mostrou muitas coisas em sua apresentação na CES no dia 8 de janeiro. Eles mostraram sua série Super de GPUs. Mostraram sua crença renovada em dizer muito "IA" para aumentar o desempenho do mercado de ações. Mas eles também mostraram o fato de que sua alardeada tecnologia de geração de quadros para aumento de desempenho também exige muito desempenho.
Opinion by Matthew Lee
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A RTX 4080 Super foi apresentada com a alegação de um aumento de desempenho de 1,4x em relação à RTX 3080 Tie tem uma série de especificações impressionantes para respaldar essas alegações de desempenho. No entanto, pouco tempo depois, as imagens do jogo Alan Wake 2 mostraram taxas de quadros com a 4080 Super aproximadamente o dobro da 3080 Ti. Embora isso possa parecer um aumento impressionante, não é tanto assim quando o senhor pensa na geração de quadros; considerando que cada quadro renderizado pela 4080 Super é complementado por outro do DLSS 3, as duas placas de vídeo atingem exatamente a mesma taxa de quadros não gerada!

E isso não é uma aberração que faz com que a 4080 Super pareça ruim - embora a presença de uma na própria apresentação da NVIDIA também seja terrível - já que mais material de marketing da equipe verde mostra o mesmo resultado. Uma análise dos gráficos mostra que a melhoria média de desempenho entre as duas placas em jogos sem geração de quadros é de 41%, o que é consistente com as afirmações da NVIDIA, mas os ganhos em jogos com geração de quadros são, em média, de 97%, confirmando novamente que, quando o senhor tira os quadros gerados da equação, a 4080 Super só se equipara à 3080 Ti.

Algumas estatísticas que extraí dos gráficos de desempenho da NVIDIA, usando a técnica de ponta altamente sofisticada conhecida como "contar o comprimento das barras em pixels". (Imagem: NVIDIA, editado; próprio)
Algumas estatísticas que extraí dos gráficos de desempenho da NVIDIA, usando a técnica de ponta altamente sofisticada conhecida como "contar o comprimento das barras em pixels". (Imagem: NVIDIA, editado; próprio)

Para piorar ainda mais a situação, esse número é distorcido para cima pelos piores desempenhos - se o senhor quiser pelo menos uma "taxa de quadros nativa" de 40 FPS para manter a latência de entrada sob controle, essa melhoria média cai para 81% (e, para aqueles que chamarem isso de "cherrypicking", é bom observar que a AMD também sugere um 60 FPS nativo para sua tecnologia, e a dupla dinâmica do Hardware Unboxed recomenda o o dobro disso novamente!).

O que isso parece revelar é uma verdade inconveniente que a NVIDIA não disse - que o DLSS 3 é muito caro do ponto de vista computacional. Observando os tempos de quadros em vez das taxas de quadros - ou seja, (mili)segundos por quadro em vez de quadros por segundo - isso fica mais claro. É claro que a RTX 4080 Super leva menos tempo para renderizar quadros do que a RTX 3080 Ti, mas, depois de considerar os quadros gerados, ela leva mais tempo do que se o senhor esperasse um aumento uniforme de 41% em relação à 3080 Ti. A diferença entre esses tempos - quanto tempo a 4080 Super leva a mais do que deveria - é exatamente o tempo que o DLSS 3 leva para fazer sua mágica.

Essa diferença é de... 5.32 ms.

Ei, que nunca se diga que não mostro meu trabalho! (Imagem: Próprio)
Ei, que nunca se diga que não mostro meu trabalho! (Imagem: Próprio)

Cinco milissegundos podem não parecer muito, mas são adicionados de maneira bastante uniforme em todos os jogos que a NVIDIA escolheu para mostrar a RTX 4080 Super no seu melhor. É uma sobrecarga, um arrasto parasitário, um teto de desempenho e, em jogos como Starfield ela representa quase metade do tempo que a 4080 Super gasta para renderizar o quadro.

A geração de quadros parece ter vindo para ficar, e parece que o tempo de processamento gasto com ela será o próximo campo de batalha. A apresentação da AMD introduziu a RX 7600 XT para complementar a RX 7600 existente (que ainda é uma ótima opção de compra na Amazon) e, nesses gráficos, ela passou de 31% de vantagem sobre a RTX 4060 na renderização nativa em Call of Duty: Modern Warfare 3 para mais do que o dobro com FSR 3 e DLSS 3 ativados, e fazendo o mesmo em Avatar: Frontiers of Pandora transformou uma vantagem de 9,1% para a placa da NVIDIA em um empate. Ou o FSR 3 ganhou terreno ou o DLSS 3 o estava perdendo, e isso indica que uma solução é um pouco mais pesada que a outra.

Sim, esses são benchmarks originais e não devem ser tomados como referência. Mas os da NVIDIA também eram, e ainda continham uma boa quantidade de informações úteis. (Imagem: AMD)
Sim, esses são benchmarks originais e não devem ser tomados como referência. Mas os da NVIDIA também eram, e ainda continham uma boa quantidade de informações úteis. (Imagem: AMD)

Com as tecnologias FSR 3 e FMF da equipe vermelha tendo potencialmente muito menos sobrecarga do que a DLSS 3 - apesar de a última ser executada em silício acelerador de fluxo óptico dedicado - e a Intel começando a fazer barulho no espaço framegen também, a NVIDIA tem algumas escolhas difíceis, sem dúvida, sendo feitas agora. Os jogadores que tentam extrair mais potência de uma placa de vídeo de baixo custo provavelmente aceitarão um desempenho substancialmente melhor em vez de uma resolução mais clara, enquanto aqueles com taxas de quadros já altas não são tão afetados por artefatos quando cada quadro individual gerado fica na tela apenas por um curto período; uma solução de boa aparência, mas lenta, não vence a análise de custo-benefício em nenhuma das situações.

Então, quanto de qualidade de imagem realmente vale cinco milissegundos?

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Matthew Lee, 2024-01-24 (Update: 2024-01-24)