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O criador de Fallout, Tim Cain, afirma que seus maiores contratempos se tornaram sua arma secreta para o sucesso

Uma captura de tela de como as janelas de diálogo funcionavam no jogo Fallout original
ⓘ Interplay Studio
Uma captura de tela de como as janelas de diálogo funcionavam no jogo Fallout original
O criador de Fallout revelou como as limitações técnicas, os contratempos de licenciamento e um rótulo de "nível B" os forçaram a adotar soluções inventivas que acabaram definindo a identidade do RPG.

Em uma recente entrevista ao site com a Game Informertim Cain, Leonard Boyarsky e Brian Fargo discutem o início humilde de Fallout e como os obstáculos que enfrentaram ajudaram a transformar o jogo no que ele se tornou e contribuíram para seu sucesso final. "O mecanismo de sprite que escrevi tinha limitações que precisávamos contornar, e essas limitações acabaram tornando o jogo muito legal", disse Cain. Ele continuou explicando que, na época, esses obstáculos pareciam mais "Oh não, outro contratempo", mas que se tornaram algo positivo, mudando sua visão das coisas nos anos seguintes.

Por exemplo, assim como Baldur's Gate 3, que se baseia nas regras da Quinta Edição do DnD (embora com algumas alterações para se adequar melhor ao jogo), Fallout foi originalmente planejado para se basear no GURPS (Generic Universal Roleplaying System) da Steve Jackson Games, outro conjunto de regras popular para jogos de mesa. No entanto, depois que a equipe mostrou o jogo a Jackson, ele ficou desanimado com o cenário sombrio de Fallout e desistiu da colaboração.

O diretor de arte e designer Leonard Boyarsky falou sobre como esse contratempo acabou levando-os a criar o sistema "SPECIAL", um acrônimo que representa as principais estatísticas do sistema: Força, Percepção, Resistência, Carisma, Inteligência, Agilidade e Sorte, que, como se vê, "era muito melhor para um jogo de computador do que tentar fazer uma adaptação realmente fiel do GURPS"

Fallout também poderia ter sido a sequência de Wasteland, mas como o designer do jogo e cofundador da Interplay, Brian Fargo, lembra: "A EA disse: 'Não, não vai acontecer'" Isso, no entanto, não foi o fim do projeto da Interplay. "Estávamos esperançosos por um tempo, mas, ironicamente, essa reviravolta acabou sendo maravilhosa, porque acabamos com Fallout", o que, como está agora, mais de duas décadas e meia depois, foi uma coisa boa, especialmente considerando a popularidade da série de TV.

Cairn relembrou como "tantos pontos negativos acabaram se tornando positivos", mesmo com o projeto sendo chamado de produto de nível B, o que na época seria considerado um insulto. No entanto, esse não seria o caso da equipe de Fallout, apesar de terem sido subestimados, porque isso "acabou sendo ótimo, pois fomos praticamente ignorados por anos", permitindo que eles tivessem total controle e liberdade criativa, sem estarem presos a um grande projeto.

A equipe, no entanto, manteve uma boa atitude profissional e continuou a levar o projeto adiante, mesmo quando alguns sentiram que ele poderia não corresponder às suas expectativas. "Em uma semana, todos saberão como o Fallout é ótimo antes de ser lançado. E Tim me enviou um e-mail e disse: 'Em uma semana, vamos perguntar se as pessoas querem batatas fritas com a refeição", disse Boyarsky. Em retrospecto, os desenvolvedores, os fãs e os críticos estão felizes por terem visto a evolução e o crescimento de Fallout, e onde ele se encontra hoje.

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Rahim Amir Noorali, 2026-02- 9 (Update: 2026-02-10)