Em conversa com a Edge Magazine na edição 419, o designer-chefe da Bethesda, Emil Pagliarulo, falou sobre os vários motivos pelos quais Fallout 3 foi lançado com tantos bugs. Ele disse aos repórteres da revista que Fallout 3, por ser o primeiro jogo em 3D da franquia de RPG, estava tentando alcançar tantos objetivos que os desenvolvedores começaram a ter dificuldades para compreender a complexidade da liberdade do jogador que queriam oferecer.
Nas palavras do próprio Pagliarulo, "Estávamos tentando fazer tanta coisa e não conseguíamos realmente compreender a complexidade da liberdade que estávamos tentando dar ao jogador e como isso pode estragar as coisas. Há um elemento humano também"
É aí que o elemento humano entra em ação, pois os desenvolvedores de Fallout 3começaram a se esgotar e a cometer erros no final do ciclo de desenvolvimento do jogo. Para colocar mais lenha na fogueira, ele afirmou que o mecanismo Gamebryo usado para Fallout 3 era bastante frágil, pois tentar corrigir até mesmo alguns erros exigia extrema cautela. Até mesmo a alteração de algumas linhas de texto poderia ter prejudicado elementos e recursos em outras partes do jogo.
A ambiciosa escala de mundo aberto do jogo significava que os desenvolvedores tinham que traçar uma linha tênue entre a mecânica de jogo profunda e o próprio mundo aberto, o que, por sua vez, levou a alguns bugs e falhas atemporais que se tornaram cimentados na história dos jogos.
Como muitos de nós, os jogadores durante o auge de Fallout 3 viram de tudo, de NPCs flutuantes a personagens presos em paredes, companheiros presos em caixas e exploits para itens infinitos. Essas falhas, em vez de enfraquecer a imersão em Fallout 3, acrescentaram personalidade e charme ao deserto.
Como o Fallout 3 foi criado com o mesmo mecanismo Gamebryo do The Elder Scrolls IV: Oblivion, lançado dois anos antes, adicionar novos recursos e efeitos como rads tornou-se bastante complicado.
Um recurso particularmente complicado que deu dor de cabeça aos desenvolvedores foi a adição do VATS (Vault-Tec Assisted Targeting System), que permite aos jogadores atirar rapidamente nos inimigos em câmera lenta. O artista líder do Fallout 3, Istvan Pely, compartilhou que adicionar o VATS foi doloroso, com a equipe de desenvolvimento questionando sua diversão e viabilidade até o lançamento do jogo.
Pely compartilhou:
Embora estivéssemos basicamente usando o mecanismo do Oblivion, houve alguns desafios significativos para descobrir o VATS. Houve um longo período em que pensamos: 'Será que isso é divertido? Será que vale a pena fazer isso? Será que alguém vai usar isso?
Pely continuou:
Passamos muito tempo basicamente tentando fazer com que o jogo descobrisse onde colocar a câmera para que o usuário pudesse ver a reprodução em câmera lenta. Tinha de haver um algoritmo para garantir que a câmera não ficasse presa atrás de um objeto, na geometria ou algo assim. Só conseguimos fazer isso funcionar quando enviamos o jogo.
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