Total War: Warhammer 40.000 – experiência prática: primeiras impressões promissoras, ambições galácticas

Na Gamescom 2026, tive a oportunidade de passar pouco menos de uma hora com uma versão preliminar de Total War: Warhammer 40000 — um tempo de jogo modesto para uma feira de negócios, mas que mal arranhou a superfície de um título de estratégia tão complexo. Para deixar claro, tratava-se de uma versão muito preliminar. Mesmo assim, o desempenho foi surpreendentemente fluido: não presenciei nenhuma falha, e os gráficos pareciam sólidos no geral, com vários momentos genuinamente impressionantes. Quando as bombas de fragmentação atingem o alvo, a infantaria inimiga é lançada pelo ar de forma espetacular, como bonecos de pano. Equipado com a nova engine Warcore, o jogo apresenta terreno e objetos destrutíveis, o que acrescenta uma camada bem-vinda de profundidade tática.

A demonstração incluiu um breve tutorial de batalha, uma pequena amostra do mapa da campanha e uma escaramuça desafiadora repleta de unidades. Assumi o comando dos Fuzileiros Espaciais contra as forças Orks em todos os cenários. No lançamento, no próximo ano, a Guarda Imperial e os Eldar se juntarão aos Fuzileiros Espaciais e aos Orks para completar o elenco inicial. Todas as quatro facções prometem estilos de jogo totalmente distintos: os Fuzileiros Espaciais contam com um pequeno esquadrão de supersoldados de elite; os Orks dominam pelo grande número e pelo combate corpo a corpo brutal; e os Eldar aproveitam sua agilidade superior em todo o campo de batalha.
Minha principal preocupação no momento é o equilíbrio entre as facções, o que promete ser um pesadelo para se acertar em exércitos tão fundamentalmente diferentes. Além disso, Total War: Warhammer 40.000 se expande além de um único planeta para abranger sistemas solares inteiros, completos com frotas espaciais. Fundamentalmente, essas frotas impactam diretamente os combates terrestres por meio de capacidades como ataques orbitais direcionados.
Essa mudança sinaliza uma evolução mais ampla para a série: enquanto Total War: Warhammer III se concentrava fortemente em senhores lendários com habilidades capazes de alterar o rumo do jogo, essas unidades heróicas passaram a ter um papel secundário aqui. As táticas em tempo real também passaram por uma reformulação completa, introduzindo um sistema dinâmico de cobertura que penaliza os jogadores por deixarem a infantaria exposta a tiros de forma descuidada.
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O mapa da campanha reflete as batalhas em sua familiaridade: os veteranos da série se sentirão em casa. Ele apresenta províncias divididas em distritos individuais, melhorias padrão de edifícios e o já conhecido recrutamento de unidades. No entanto, ao contrário do que ocorre em Total War: Warhammer III, os exércitos podem mais uma vez se mover sem um general à frente. A Creative Assembly também reformulou o sistema de movimento — um ajuste sutil no papel, mas com consequências perceptíveis na jogabilidade. O movimento agora é baseado em grade no nível distrital, em vez de ser contínuo. Unidades que ocupam o mesmo distrito podem interceptar umas às outras, uma simplificação deliberada projetada para reduzir a microgestão desnecessária.
Em vez de alcances de movimento fixos, o jogo agora se baseia em pontos de movimento. Reduzir a complexidade nesse aspecto faz sentido, dada a amplitude geral mais ampla, embora ainda seja impossível avaliar até que ponto os sistemas individuais e as facções assimétricas acabarão se equilibrando entre si. Em última análise, uma hora com Total War: Warhammer 40.000 deixa uma primeira impressão promissora, juntamente com uma longa lista de questões em aberto. A breve demonstração mostrou-se tecnicamente sólida, enquanto recursos como o sistema de cobertura e o terreno destrutível oferecem verdadeira profundidade tática. Resta saber até que ponto esses sistemas complexos se integrarão perfeitamente na versão final.
Fonte(s)
Experiência em primeira mão, Creative Assembly



