Breakout RPG baseado em turnos Clair Obscur: Expedition 33, do estúdio francês Sandfall Interactive, atualmente não tem planos de aumentar sua equipe, apesar do sucesso impressionante do jogo na indústria de videogames. O jogo, lançado em abril, conseguiu vender 3,3 milhões de unidades até maio de 2025, conforme confirmado oficialmente pelo estúdio em sua conta oficial no X. No entanto, isso não leva em conta uma quantidade considerável de jogadores que usam o serviço de assinatura Game Pass do Xbox.
Em uma entrevista com a Automation, o diretor de tecnologia e programador líder Tom Guillermin falou sobre o sucesso monumental do estúdio e o que faz a equipe funcionar: "Acho que, por enquanto, prefiro trabalhar com uma equipe pequena. Não sei qual seria o tamanho ideal de uma equipe, mas quando se trata de criar um RPG baseado em turnos com preço total, acredito que a equipe que temos agora é do tamanho certo."
A escala enxuta de sua operação repercutiu no CEO e no diretor de criação do estúdio, Guillaume Broche. De acordo com o CEO, quanto menor o estúdio, maior a eficiência. Em suas próprias palavras:
"Tínhamos cinco pessoas trabalhando nos ambientes, duas na história. Acho que cerca de três a seis pessoas trabalharam na cinemática. A música foi feita por quatro pessoas" No total, a equipe interna era composta por 30 a 40 membros, enquanto parceiros externos cuidavam de controle de qualidade, marketing e localização. Os créditos, no entanto, indicam que centenas de funções, como animação e captura de desempenho, foram terceirizadas.
Uma pequena equipe interna com funções terceirizadas é um modelo híbrido que permitiu que Sandfall se saísse bem acima de seu peso, entregando um RPG moderno baseado em turnos aclamado pela crítica, que recebeu elogios até mesmo de luminares dos videogames, como Hideo Kojima. De acordo com o diretor de Death Stranding 2: On the Beach, "Eles têm apenas 33 membros na equipe e um cachorro. Esse é o meu ideal quando crio algo com uma equipe"
No entanto, Broche afirmou que o sucesso da equipe se deve ao rigoroso processo de contratação, que priorizou o talento bruto em detrimento da experiência sazonal anterior. Na entrevista, Broche ainda comentou: "Realizamos mais de 200 entrevistas para reunir os primeiros membros da equipe."
Para se ter uma ideia de como a equipe era nova no setor, o artista de efeitos visuais e o designer de personagens do estúdio eram recém-formados na faculdade. Além disso, a bela trilha sonora do jogo foi desenvolvida por um artista talentoso, Lorien Testard, que foi selecionado do SoundCloud pela Sandfall.
Broche comentou ainda: "Como eles tinham muito pouca experiência de trabalho, também não tinham muitas noções existentes de como o trabalho deveria ser, o que eu acho que é uma coisa boa, porque eles conseguiram se adaptar ao nosso estilo de trabalho peculiar."
O sucesso de Sandfall em um setor que busca eficiência e orçamentos enormes, com equipes dispersas, diz muito. Por enquanto, a Sandfall mantém suas ambições altas, apesar do baixo número de funcionários. Isso só mostra que uma equipe unida, ou um estúdio pequeno, mas apaixonado, pode sacudir o setor de jogos com a direção e a visão certas.
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