Clair Obscur: Expedition 33 foi um dos maiores lançamentos de 2025 e rapidamente se destacou como um sucesso surpreendente. O jogo recebeu vários prêmios em diferentes eventos e foi amplamente elogiado por seu design de mundo, narrativa forte, sistemas de combate e personagens ricos. Para um projeto de estreia, ele deixou uma forte impressão. Por trás desse sucesso, no entanto, havia um processo de desenvolvimento que exigiu muito mais esforço do que o normal.
O designer-chefe da Sandfall Interactive, Michel Nohra, explicou recentemente à Edge Magazine que a maior parte da equipe do estúdio era muito jovem e relativamente inexperiente. Segundo ele, esses desenvolvedores não vieram com ideias fixas sobre como um estúdio deve ser administrado ou como um jogo deve ser feito. Em vez disso, eles trouxeram novas perspectivas, que acabaram sendo extremamente valiosas para o projeto.
"A equipe mais jovem não tinha nenhuma expectativa sobre como um estúdio deveria ser administrado e como um jogo deveria ser feito, e eles trouxeram novas ideias que foram muito valiosas para o resto do projeto."
Nohra também deixou claro que essa abordagem não foi totalmente escolhida. No início do desenvolvimento, a Sandfall Interactive não tinha orçamento para contratar muitos desenvolvedores seniores, portanto, trazer jovens talentos foi, em parte, uma necessidade. Ainda assim, ele acredita que foi a decisão certa, pois trazer desenvolvedores mais jovens a bordo acabou sendo uma boa decisão.
O produtor do jogo, François Meurisse, acrescentou que ter uma equipe mais jovem também significava que ninguém vinha com maus hábitos adquiridos em estúdios anteriores ou projetos mais antigos. Todos estavam aprendendo juntos, construindo sistemas lado a lado e crescendo no mesmo ritmo.
No entanto, Meurisse também apontou o lado negativo. Como a equipe estava criando algo novo e desenvolvendo muitos sistemas a partir do zero, eles tiveram que se esforçar muito mais do que uma equipe mais experiente faria. Tudo teve que ser pesquisado, testado e refinado com cuidado, já que a equipe estava enfrentando desafios em uma escala na qual nunca havia trabalhado antes.
"Estávamos tentando criar algo novo, e até mesmo novas habilidades, a partir do zero." Ele continuou: "Eu diria que fizemos basicamente o dobro do trabalho, porque estávamos fazendo coisas pela primeira vez nessa escala."
Meurisse também disse que passou muito tempo colaborando com outros estúdios na França, especialmente em Montpellier, onde muitos desenvolvedores de jogos estão baseados. Ele acrescentou que trocar ideias e aprender com os outros ajudou a equipe a entender as melhores práticas e executá-las adequadamente.
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