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Control Resonant: O Remedy iniciou o trabalho de sequência logo após o Control

Uma captura de tela do Control Resonant
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Uma captura de tela do Control Resonant
A Remedy começou a trabalhar em Control: Resonant logo após o lançamento de Control em 2019, usando anos de prototipagem, mudanças de mecanismo e planejamento interdisciplinar para moldar sua sequência de mundo aberto, focada em combate corpo a corpo, estrelada por Dylan Faden.

Criar um jogo com mecânica de outro mundo em um cenário bizarro tem sido o foco da Remedy nos últimos anos, com exemplos notáveis como Alan Wake 2, Control e o próximo Control: Resonant. Essa nova sequência do original de 2019 expandirá o universo interconectado de Control e Remedy com um novo protagonista, Dylan Faden, que, desta vez, depende inteiramente de combate corpo a corpo em vez de armas de fogo.

O jogo se passará em uma versão bizarra e distorcida de Manhattan, com anomalias como mudanças de gravidade, fraturas temporais e inimigos e eventos imprevisíveis. Normalmente, as equipes de desenvolvimento que assumem projetos tão ambiciosos e exagerados correm o risco de perder involuntariamente a harmonia do design.

Desenvolvedor de jogos teve uma breve entrevista com Mikael Kasurinen, diretor de Control Resonant, na Gamescom LATAM, onde discutiram o processo de desenvolvimento e design de Control Resonant como o primeiro jogo da Remedy focado em combate corpo a corpo.

Ele declarou: "Control sempre foi uma franquia que não se trata de um único personagem. Trata-se de um mundo que tem sua própria história, que é ampla e complicada. É também o maior jogo que a Remedy já fez"

Kasurinen explicou que, assim que Control foi lançado, ele imediatamente começou a trabalhar em Control Resonant e simplesmente se referiu a ele como a sequência de Control. A equipe passou por vários estágios de protótipo e ajustou o mecanismo do jogo para acomodar o conceito de mundo aberto de Control Resonant.

De acordo com Kasurinen, os primeiros experimentos e testes permitiram que o cronograma oficial de produção ficasse entre dois e três anos.

Na entrevista, ele explicou: "A parte inicial foi mais voltada para a concepção e a reflexão sobre o que iríamos fazer e como faríamos. Nesse meio tempo, estávamos desenvolvendo processos, nossa tecnologia, criando ferramentas e basicamente nos preparando para entrar em pré-produção e depois em produção total com o jogo nos últimos dois ou três anos."

Kasurinen descreveu um processo de "propagação da visão" entre as duas fases, preenchendo a lacuna entre os ciclos de produção. Isso foi feito por meio de workshops de brainstorming com um grupo de líderes de diferentes disciplinas que estavam imaginando os fundamentos e os conceitos de alto nível do jogo.

Kasurinen continuou: "Quando terminamos as fases iniciais... eles se comprometem" Depois disso, os líderes retornam às suas respectivas equipes, instruindo-as gradualmente, comunicando os marcos do jogo e ajustando a carga de trabalho e as tarefas conforme necessário.

Kasurinen concluiu:

"Se uma equipe se deparar com um obstáculo e eu puder ver os problemas, preciso ser capaz de dar um passo atrás e dizer: 'Sim, isso não funciona' Podemos deixar isso de lado e encontrar outra maneira. Mas esse pensamento, esse compromisso, esse investimento precisam funcionar dentro da equipe, verticalmente, até o topo. Se isso não acontecer, a equipe começará a se desintegrar e perderá o senso do que é verdadeiro e do que é falso."

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Rahim Amir Noorali, 2026-06- 7 (Update: 2026-06- 7)