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Desenvolvedores: A cidade branca e limpa de Mirror's Edge é uma solução prática, não uma visão artística pura

Arte do lançamento do Mirrors Edge em 2008 (fonte da imagem: Mirrors Edge Archive)
Arte do lançamento do Mirrors Edge em 2008 (fonte da imagem: Mirrors Edge Archive)
Os desenvolvedores do clássico de parkour de 2008, Mirror's Edge, revelam que sua estética branca estéril, agora icônica, surgiu como uma solução prática para o grave enjoo causado pelos ambientes dos primeiros protótipos. Ao eliminar os detalhes e usar detalhes em cores fortes para a navegação, a equipe transformou uma cidade genérica no estilo Unreal em uma identidade visual distinta que equilibrava o estilo com o conforto do jogador.

Os desenvolvedores do icônico jogo de parkour de 2008, Mirror's Edge, conversaram recentemente com a Design Room para discutir o conceito inicial do jogo. Embora estejamos acostumados com a atmosfera branca e estéril do jogo, acentuada por indicadores de orientação vermelhos, como saliências, portas e postes, o conceito original era diferente.

Mirror's Edge foi inicialmente prototipado para se assemelhar a uma cidade distópica, marrom e sombria, semelhante a muitos jogos do Unreal Engine de sua época. Mas os desenvolvedores tiveram que abandonar essa ideia porque o movimento acelerado e a mecânica de parkour causaram um grave enjoo, semelhante ao que acontece quando se joga Mirror's Edge em um fone de ouvido VR.

O produtor sênior Owen O'Brien observou que o design inicial provocava crises de náusea rapidamente, o que levou a equipe de design a mudar a configuração para um mundo mais limpo, menos detalhado, mas igualmente belo, que atenuava o enjoo, dando a Mirror's Edge seu icônico charme brilhante, que é elogiado até hoje.

Portanto, o design artístico central de Mirror's Edge surgiu como resultado da necessidade, e não de uma visão artística pura. O'Brien explicou na entrevista: "Mirror's Edge começou parecendo com todos os outros jogos Unreal, para ser honesto"

O problema ocorreu quando os primeiros testadores começaram a se mover em alta velocidade por ambientes detalhados, causando uma incompatibilidade entre o que os usuários percebiam na tela e as expectativas de seus corpos.

Ele acrescentou ainda: "Descobrimos que, quando o usuário se movia muito rápido pelo mundo, ficava enjoado rapidamente. Descobrimos que isso acontecia menos se o mundo fosse mais limpo e menos detalhado."

O diretor de arte Johannes Söderqvist também entrou na conversa e descreveu o protótipo como "bem marrom, como um jogo normal, se o senhor preferir. Não era ruim; parecia bom, na verdade. Mas não tinha estilo, ou tinha um estilo bastante genérico"

Devido ao problema de enjoo e ao estilo de arte genérico dos consoles de sétima geração, O'Brien pressionou a equipe a fazer experiências com o escopo artístico do jogo e a se destacar. Ele lembrou: "Eu disse à equipe: quero ver uma captura de tela de Mirror's Edge em uma revista e saber que é o nosso jogo"

Assim, Söderqvist e a equipe de design começaram a fazer experimentos tirando as cores das texturas para criar vastos espaços liminares, que eram acentuados por cintilações e manchas de verdes, azuis, vermelhos e amarelos ousados em todos os níveis.

Mirror's Edge foi lançado para PlayStation 3 e Xbox 360 em 2008 e vendeu mais de 2,5 milhões de cópias. O jogo foi elogiado por sua jogabilidade inovadora e pelo design do mundo, mas foi criticado por sua história sem brilho.

O jogo recebeu uma reinicialização em 2016 chamada Mirror's Edge Catalyst. Ele melhorou um pouco as coisas com seu design de mundo aberto, mas ofereceu pouco mais para fazer em seu novo mundo e também sofreu com o fato de os usuários terem o mesmo enredo, o que afetou negativamente as vendas. No entanto, ele influenciou o parkour em jogos como Dying Light.

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Rahim Amir Noorali, 2026-01-20 (Update: 2026-01-20)