Diablo 4 Lord of Hatred não é tudo o que dizem que é e eu não vou ser convencido do contrário

A expansão anterior de Diablo 4, Vessel of Hatred, foi, sem dúvida, a pior a pior desculpa para um DLC que eu tive que suportar, a ponto de eu abandonar o jogo completamente Que tive de suportar, a ponto de abandonar totalmente o jogo até que a Blizzard lançou o Paladin há duas temporadas (sim, eu sei que, tecnicamente, é uma temporada e meia). A única razão pela qual encomendei Lord of Hatred foi para experimentar o Paladin e, para ser sincero, foi muito divertido.
A construção da Aura de Luz Sagrada parecia uma versão moderna do Fogo Justo do Path of Exile, e eu sou a favor de construções sem botões que explodem automaticamente uma tela cheia de monstros. Outro motivo que me fez dar outra chance a Diablo 4 foi a implementação de nível S da classe Warlock em Diablo 2. Naturalmente, minhas expectativas em relação à classe eram altas, mas, infelizmente, isso acabou sendo um fracasso. O Spiritborn, apesar de todos os seus defeitos, era realmente divertido de jogar no lançamento. Eu aguentei todos os dois dias antes de mudar para a minha classe confortável: Feiticeira.
Evitei diligentemente todas as transmissões ao vivo e análises de Diablo 4 até terminar a parte da história de Lord of Hatred e, quando terminei, só vi elogios on-line. O jogo foi digno de elogios? Sim. É a próxima melhor coisa depois do pão fatiado, como muitos afirmam? Provavelmente não. Prometo aos senhores que esta não é outra postagem genérica "D4 Bad". O Diablo 4 está em um estado legitimamente melhor agora, provavelmente o melhor possível. E é isso que me preocupa.
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O bom
Diablo 4 é provavelmente o único ARPG que jogo pela história. Apesar de seus altos e baixos, o universo de Diablo é algo que me interessa profundamente. E, nesse aspecto, Lord of Hatred é consideravelmente melhor do que Vessel of Hatred. Sim, ele está repleto de tropos previsíveis que podem ser vistos a uma milha de distância, mas esse tem sido o caso nos últimos 20 e tantos anos.
O que faz o senhor do ódio brilhar de verdade são as missões secundárias. A maioria dos jogadores não se preocupa com elas, e com razão. Elas oferecem recompensas sem brilho e tomam o tempo que poderia ser gasto em Helltide ou limpando Nightmare Dungeons. O único incentivo para fazê-las é aprender novas histórias, algo que a campanha básica de Diablo 4 (e até mesmo Vessel of Hatred) não abordou muito.
LoH, por outro lado, fez questão de amarrar as pontas soltas com missões secundárias, deu a entender o eventual retorno de Diablo e até mesmo nos disse qual seria o próximo Mal Principal a ser combatido. Eu diria até que as missões secundárias de LoH são muito melhores do que todo o enredo de Diablo 4. Em um mundo ideal, poderíamos escolher a qual mestre servir, em vez de seguir constantemente o caminho do bom moço. Claramente, a tecnologia ainda não chegou. Talvez com o Diablo 5.
O não tão bom, mas ainda assim ok
Deixando de lado a obsessão pela tradição, vamos ao que interessa em um ARPG: o saque. Gosto de como o Lord of Hatred tornou os itens lendários realmente difíceis de obter, em vez de deixá-los cair aos montes. No entanto, isso traz um problema. Anteriormente, era possível obter a variante básica de um Aspecto em Nightmare Dungeons. Agora, temos de rezar para conseguir um item com o aspecto de que precisamos. Se ele tiver rolagens decentes, ótimo. Caso contrário, ele vai para a lixeira. Isso faz com que a caça aos Aspectos seja totalmente baseada em RNG, prolongando ainda mais o tempo necessário para colocar uma build online.
Por falar em itens que vão para lixeiras, Diablo 4 finalmente tem um filtro de saque. A pequena equipe independente da Blizzard levou apenas três anos para criar um filtro que se parece muito com o da Last Epoch. Agora, se ao menos eles conseguissem descobrir a tecnologia por trás das guias de esconderijo. Da última vez que ouvi falara Blizzard não poderia nos dar mais do que 6 a 7 abas, pois toda vez que um jogador abre seu armazenamento, o cliente de Diablo 4 abre as abas de estoque de todos os jogadores da cidade, de todos os desenvolvedores da Blizzard (atuais e antigos) e de todos os artistas da Regra 34 de Overwatch em um raio de 16 quilômetros. É dolorosamente claro que a Blizzard está reutilizando o código da era Diablo 2 para o gerenciamento de inventário.
Brincadeiras à parte, a limitação da aba de estoque não deveria ser um problema em 2026. O Path of Exile resolveu isso há mais de treze anos. Last Epoch deu um passo adiante, adicionando amplas opções de personalização. A essa altura, estou até disposto a desembolsar dinheiro de verdade para obter abas de estoque extras. Já dei à Grinding Gear Games uma tonelada de dinheiro por espaço de armazenamento virtual; o conceito não é novo para mim. Além disso, o que são alguns dólares a mais depois dos cerca de 400 dólares que gastei no Diablo 4 até agora? É um valor infinitamente maior em comparação com um cavalo MTX de US$ 60.
O que fica pior
Se acreditarmos na propaganda on-line, pode parecer que a segunda metade de Diablo 4 foi completamente transformada. Infelizmente, ainda é a mesma coisa. Mas agora, graças aos Planos de Guerra, há algum incentivo para participar de todo o conteúdo do final do jogo. Isso traz alguma variedade para quebrar a monotonia e até mesmo torna o Inf***al H***es tolerável. Eu sei, não é? A perspectiva de incrementar ainda mais suas atividades é empolgante, mas, infelizmente, isso também se torna entediante no meio do caminho.
Na minha opinião, o principal problema do final de jogo de Diablo 4 é a falta de itens de perseguição. Sim, o medidor de dopamina sobe para 99.999 quando o senhor obtém seu primeiro Mythic Unique, e isso é o melhor que pode acontecer por um tempo. Em pouco tempo, o senhor terá uma aba cheia de Mythics sem valor, pois a única coisa para a qual eles servem é uma Resplendent Spark. Não é que o senhor possa trocá-los ou algo assim. Por que não, o senhor pergunta. Ninguém sabe.
Criar Mythics específicos com essas faíscas é um pesadelo e literalmente impossível para quem não desembolsou US$ 60 por um DLC porque, adivinhe só, não é possível obter runas sem o DLC Vessel of Hatred. Mesmo que o senhor consiga as dezenas de runas necessárias, não há garantia de que obterá o Afixo Maior de que precisa, ou mesmo um.
No final das contas, Torment 10 e os seguintes se transformam na execução do mesmo Plano de Guerra pela sexagésima vez, na esperança de que o saque no chão seja 10% melhor do que o que o senhor está usando. "Mas Anil", o senhor dirá, "isso não acontece em todos os ARPGs? Até mesmo o final de jogo do POE2 se resume ao minmaxing". Sim, mas no POE2, há muitas maneiras de fazer isso. Não preciso depender exclusivamente do loot terrestre. Posso gastar 5.000 Divine Orbs e criar uma arma Mirror-tier que me ajudará em todo o conteúdo. Ou posso comprar uma arma bem desenvolvida, mas não tão perfeita, no mercado e investir o dinheiro restante em joias/gemas de suporte de linhagem que me proporcionem um aumento de poder semelhante. A única maneira de aumentar o poder do personagem em Diablo 4 é por meio de saques e, sem uma mecânica sólida de criação, a progressão sempre parece ser muito dependente do RNG.
Sim, o cubo Horadric permite que o senhor crie seu equipamento de acordo com o alvo, mas parece muito rudimentar. Não é novidade para mim que o senhor precisa usar os Orbes do Caos para conseguir aquele rolo T1, mas a relação risco-recompensa em Diablo 4 simplesmente não vale a pena. A têmpera, como conceito, é uma ótima ideia e, francamente, a única parte agradável de qualquer artefato porque é a única maneira confiável de obter um afixo maior. O mesmo acontece com Sanctification. Como diz o ditado: Sem Vaal, não há... o senhor sabe o resto.
Apesar dos melhores esforços da Blizzard (não pode ser assim, com certeza), a árvore de habilidades de Diablo 4 ainda é um galho de habilidades. Eu diria que o Senhor do Ódio de alguma forma a piorou ao eliminar todos os nós passivos não vinculados a habilidades específicas. Antes, havia a possibilidade de experimentar embaralhando pontos em vários nós. Tudo o que o senhor tem agora é o quadro Paragon, onde nos deparamos com outras limitações: um limite de cinco quadros por personagem. Não gosto quando um jogo restringe o que posso fazer com meu personagem. Isso meio que tira todo o aspecto de RP de um ARPG.
E, como se isso não fosse ruim o suficiente, alguns nós da árvore de habilidades foram bloqueados por meio de pagamento no DLC Lord of Hatred. Forçar os jogadores a comprar o Vessel of Hatred para ter acesso a runas e mercenários já era ruim o suficiente, mas agora não é possível acessar as habilidades que definem a construção sem pagar. Isso é o que as crianças chamam de comportamento típico da Blizzard.
Isso pode melhorar? Aparentemente, não.
O que mais me preocupa em Diablo 4 é a completa falta de visão da Blizzard. Ele passou por muitas transformações nos últimos três anos, a ponto de se tornar irreconhecível para alguém que o pegou no lançamento e o esqueceu por dois anos. Muitos sistemas centrais, como crafting e loot, foram mal pensados e corrigidos imediatamente após a indignação da comunidade. A sempre insaciável Internet continuará a se enfurecer, e a Blizzard continuará a se curvar porque as métricas são mais importantes.
Em um vácuo, sistemas em constante mudança podem ser bons. Os ARPGs geralmente ficam obsoletos e, por isso, precisam evoluir com o tempo. Path of Exile é um ótimo exemplo. Anos de conteúdo sazonal o incharam de forma irreconhecível, mas a base permaneceu (mais ou menos) a mesma. E a melhor parte é que o senhor não precisa interagir com mecânicas de que não gosta. Por exemplo, não consigo me convencer a jogar Heist, Temple ou Betrayal. Então, eu não faço. Harvest, Breach, Trialmaster, Delve e o ocasional Sanctum são mais do que suficientes para sustentar meu personagem.
Cada revisão importante deixa claro que a Blizzard não tem ideia do que quer fazer com Diablo 4. Depois de quatro temporadas, ela adicionou Tempering e Masterworking. O senhor não conseguiu o afixo que queria com seu Temperamento. Que pena. Vá cultivar essa base novamente. O senhor não conseguiu três Masterworks consecutivos com seu afixo preferido? Muito ruim. Comece de novo. Traga Neathiron. Em grande quantidade. Onde se encontra o Neathiron? No poço. Ou no Inf***al H***es. É divertido. E, com a 11ª temporada, o senhor agora tem um número quase infinito de rerolls de Tamper e só precisa acertar o Masterwork uma vez (com infinitas reinicializações, é claro, desde que tenha os recursos).
E então todo o conceito de "Toughness" foi outro choque. O rastreamento e o gerenciamento de resistências individuais são um recurso definidor de qualquer ARPG. Cada nível de dificuldade vinha com uma penalidade de resistência, que o senhor tinha de compensar com equipamentos/soquetes melhores. Depois vieram outras camadas defensivas, como Armour, Dodge e Barrier. Cada uma delas tinha de ser gerenciada individualmente. Isso exigia esforço e manipulação de equipamentos. Agrupar tudo sob o guarda-chuva "Toughness" banaliza os sistemas que fazem de um ARPG um ARPG.
Nenhuma das estações parece ter importância. Na maioria das vezes, elas se resumem à mesma fórmula. Investigue esse lugar aleatório no mapa. Oh não, algo ruim está acontecendo, preciso impedir. NPC#11235 inesquecível: "O senhor é um herói. O senhor é um herói. O herói me traz um token. Eu dou ao herói a recompensa pelo token. Mais ficha. Mais recompensa". E então o senhor corre pelo mundo, caçando os mesmos mobs antigos para obter as mesmas caixas antigas com as mesmas recompensas antigas.
Por que isso me incomoda tanto?
"Mas Anil", o senhor diz novamente, "se odeia tanto o Diablo 4, por que continua falando sobre ele? O senhor já deixou bem claro que é um POE Andy. Volte para o seu simulador de planilhas e deixe o D4 para nós, casuais". Para responder a isso, temos que voltar no tempo. Em 1999, encontrei uma versão shareware de Diablo com apenas dois níveis e a classe Warrior desbloqueada. Por meses a fio, joguei os dois níveis repetidamente. Às vezes, com uma arma/escudo marcial tradicional. Outras vezes, com um arco/escudo. A melhor parte: ambas as versões eram igualmente eficazes, pelo menos na área minúscula que eu tinha para jogar.
A distribuição digital não existia naquela época e, para meu horror, uma cópia original de Diablo custava um terço da renda mensal da minha família. Eu não ia ganhar isso de presente de aniversário tão cedo. A pirataria estava fora de cogitação porque eu não tinha conexão com a Internet em casa. Quatro anos depois, descobri o Diablo 2. E, dessa vez, era de verdade. Nada de shareware. O maior problema, no entanto, era que eu não podia jogá-lo em casa. Isso, combinado com o fato de que apenas um cybercafé precário tinha o jogo, fez com que eu passasse muito mais tempo do que estou disposto a admitir debruçado sobre um PC geriátrico que fazia barulho toda vez que mais de 30 inimigos entravam em uma cena.
A questão é que Diablo foi o que me levou aos jogos. Meu amor por essa franquia foi (e, até certo ponto, ainda é) profundo. Inicialmente, perdi o trem da moda do Diablo 3 por causa da exigência de estar sempre on-line, mas depois me interessei. Para minha surpresa, a campanha e os enredos dos DLCs eram dolorosos, a ponto de eu não me incomodar com o final do jogo. Ainda assim, continuei jogando Diablo 2 porque era a segunda melhor opção que poderia ser jogada off-line. Fico triste ao ver Diablo se transformar... nisso. E essa é uma das razões pelas quais POE2 me tocou tanto. Ele preencheu um buraco em forma de Diablo em meu coração que nenhum ARPG poderia preencher. Embora eu tivesse mais do que minha cota de reservas com POE2 nas primeiras semanas, GGG realmente resolveu todas elas, e agora o jogo está melhor do que nunca, com mais melhorias programadas para chegar em alguns dias.
Não consigo ver como a Blizzard pode melhorar o Diablo 4 . Provavelmente não será necessário, pois o jogo está claramente gerando muito dinheiro e a maioria das pessoas parece gostar dele. Por que mudar uma fórmula vencedora? Mas, em algum ponto do caminho, o jogo perdeu a adulação de jogadores que tentam suar como eu, que, na minha opinião, foram a principal razão do sucesso inicial de Diablo como franquia. Talvez a Blizzard encontre seu ponto forte e faça de Diablo 5 o melhor jogo de Diablo de todos os tempos. Mesmo que isso não aconteça, ainda vou encomendá-lo no primeiro dia e escrever um comentário semelhante quando ele me decepcionar. O senhor pode chamar isso de ciclo da vida. Ou fanboyismo raivoso. Ou mau controle de impulsos. Não importa, na verdade.
Fonte(s)
As vozes em minha cabeça










