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Ex-desenvolvedor da Rare revela como os deathmatches de GoldenEye 007 na hora do almoço influenciaram o clássico do N64, Banjo-Tooie

Uma captura de tela da jogabilidade de Banjo-Tooie (fonte da imagem: TheWeoneo YT)
Uma captura de tela da jogabilidade de Banjo-Tooie (fonte da imagem: TheWeoneo YT)
O ex-desenvolvedor da Rare, Chris Sutherland, disse à Retro Gamer que os anos de jogos de morte de GoldenEye 007 para quatro jogadores na hora do almoço moldaram diretamente o design de Banjo-Tooie, inspirando a mecânica de personagem dividido do jogo, as seções em primeira pessoa e os minijogos multijogador baseados em tiroteio como uma evolução deliberada defendida pelo diretor Gregg Mayles.

O ex-desenvolvedor da Rare, Chris Sutherland, relembrou o auge da Rareware quando estava trabalhando no FPS de sucesso do estúdio, GoldenEye 007. Surpreendentemente, Sutherland afirmou que o jogo teve uma forte influência em seu jogo de plataforma de 1998, Banjo-Tooie, graças a um punhado de desenvolvedores que passavam seus intervalos de almoço jogando GoldenEye 007 no N64 "por alguns anos"

Sutherland mencionou isso na última edição da revista Retro Gamer Magazine (via GamesRadar+). Sutherland entrou em detalhes sobre como a obsessão por GoldenEye se infiltrou no design de Banjo-Tooie 2000, especialmente durante as seções em que o jogo é visto da perspectiva de Banjo em primeira pessoa, enquanto o senhor segura Kazooie pelo pescoço e dispara uma barragem de ovos como uma "metralhadora antropomórfica"

Esse modo de personagem dividido, nunca antes visto, não só proporcionou uma incrível solução de quebra-cabeças e combate na época, mas também entrou nos minijogos multijogador de Banjo-Tooie, misturando a inseparável dupla de urso e pássaro da Rare com algumas mecânicas de tiro inspiradas em GoldenEye 007.

Sutherland mencionou na entrevista: "Havia quatro ou cinco de nós na equipe de Banjo que jogávamos GoldenEye, provavelmente toda hora do almoço durante alguns anos, então isso foi uma forte influência em Banjo-Tooie.

Depois, acho que o diretor Gregg Mayles sempre quis que Banjo e Kazooie fossem separados e depois se juntassem. Eu me senti como o próximo passo lógico. Quando separamos os personagens, de repente seu conjunto de movimentos foi reduzido, de modo que o senhor não podia fazer todas as coisas que podia fazer antes. Era outra maneira de dar ao senhor um conjunto diferente de movimentos. Depois, havia missões criadas em torno disso.

A separação de Banjo e Kazooie permitiu que a jogabilidade de Banjo-Tooie evoluísse em relação à do jogo anterior. Gregg Mayles, que liderou os dois projetos de Banjo, chamou a ideia de uma progressão natural, pegando a mecânica FPS de GoldenEye e colocando-a em um pacote familiar.

Na virada do século, as pausas para o almoço com partidas de morte de GoldenEye em tela dividida para quatro jogadores eram a norma, o que influenciou muitos projetos da Rare, desde Perfect Dark até Conker's Bad Fur Day.

Já se passaram 25 anos, e a Rare, sob o comando da Xbox Game Division, está navegando em águas modernas com o sucesso contínuo de Sea of Thieves , ao mesmo tempo em que se choca com ondas gigantescas como o cancelamento de Everwild. Quanto à série Banjo , um retorno aos dias de plataforma do N64 da Rare parece ser um tiro no escuro.

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Rahim Amir Noorali, 2025-11-19 (Update: 2025-11-19)