
Facilmente uma das melhores sequências de jogos já feitas, ela diz a verdade mentindo na cara do senhor
CheckMag
O Metal Gear Solid 2 levou a ação furtiva do primeiro jogo a um nível totalmente novo. Ele surpreendeu os jogadores com escolhas e reviravoltas ousadas na história que ainda provocam debates mais de duas décadas após seu lançamento. É por isso que MGS2 é facilmente uma das melhores continuações já feitas.Anubhav Sharma, 👁 Anubhav Sharma (traduzido por Ninh Duy) Publicado 🇺🇸 🇮🇹 ...
Se o senhor é um jogador do final dos anos 90/início dos anos 2000, provavelmente conhece o Metal Gear Solid. É verdade que ele ganhou popularidade principalmente como um sucesso do PlayStation, mas também foi uma declaração sobre o que os videogames poderiam ser. A abordagem cinematográfica de Hideo Kojima à jogabilidade furtiva continha dois elementos fundamentais para os jogos da época: ação tensa e metódica e uma narrativa excepcionalmente ambiciosa. Eu mesmo não joguei MGS 1 e 2 até bem mais tarde, em 2010 ou 2011.
No jogo 1, os jogadores estavam aprendendo sobre engenharia genética, dissuasão nuclear e a bagagem pessoal dos soldados envolvidos em jogos geopolíticos. Suas cenas tomavam emprestada a linguagem cinematográfica, sua dublagem era muito melhor do que a da maioria dos jogos contemporâneos e sua disposição de quebrar a quarta parede - como Psycho Mantis lendo seu cartão de memória - era uma demonstração fantástica da falta de interesse de Kojima em permanecer dentro das linhas - algo que ele continua fazendo até hoje (veja Death Strandingpor exemplo). Mas esse foi apenas o primeiro jogo MGS.
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Os fãs esperavam que Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty fosse mais do mesmo, só que maior e melhor. No período que antecedeu seu lançamento em 2001, tudo o que viram adicionou mais combustível a essa mesma crença: trailers chamativos cheios de Solid Snake se infiltrando em um enorme caminhão-tanque, mecânica de furtividade aprimorada para o PlayStation 2 e o retorno do mundo de alto risco do primeiro jogo. Na aparência, era exatamente a sequência que os fãs queriam.
E foi aí que o problema começou.
As primeiras duas horas foram suficientes para o marketing. Snake entrou sorrateiramente no caminhão-tanque no meio de uma tempestade, os guardas estavam mais afiados do que antes e a nova mecânica - como a mira em primeira pessoa - dava mais controle aos jogadores. Então, a narrativa se inverteu. Snake se foi e, em seu lugar, entrou Raiden, um agente novato sem nenhuma história, experiência ou coragem de Snake. Para os jogadores que retornavam, era a melhor subversão de expectativa.
Por meio de Raiden, o jogador se tornou uma espécie de forasteiro. Snake agora era uma figura lendária vista da periferia, e a missão em si parecia uma sombra dos eventos do primeiro jogo. Isso foi muito intencional. Em vez de simplesmente contar outra história, Kojima estava comentando sobre o ato de recontar histórias, sobre as próprias sequências e sobre a relação entre o público e a narrativa.
Quanto mais os jogadores se aprofundavam no jogo, mais estranho ele se tornava. As conversas de rádio no jogo (chamadas de Codec), que normalmente davam instruções claras e confiáveis ao jogador, começaram a se desfazer gradualmente. A voz do Coronel começou a dar conselhos sem sentido, a falar trivialidades e, por fim, a quebrar completamente a quarta parede com frases como "Desligue o console" e "O senhor está jogando o jogo há muito tempo" Era absurdo e desconcertante, para dizer o mínimo, especialmente para os jogadores da época.
Por trás das missões furtivas e das lutas contra chefes havia um tema muito mais incomum para um videogame de grande sucesso em 2001: controle de informações. O Plano S3 (o projeto do jogo supostamente projetado para criar o soldado perfeito) acabou sendo menos sobre treinamento físico e mais sobre manipulação de conhecimento e percepção. Em um mundo que, em sua maior parte, era anterior às mídias sociais, Kojima estava contando uma história sobre verdades distorcidas, realidades manipuladas e as estruturas de poder que decidem o que as pessoas ficam sabendo. Tudo isso é muito mais relevante hoje do que jamais foi, na verdade. Em uma era de deepfakes, feeds de notícias orientados por algoritmos e desinformação armada, seus avisos sobre a fragilidade da realidade parecem quase proféticos.
"Polarização" é uma palavra adequada para resumir a recepção do MGS2 no lançamento. A maioria dos jogadores se tornou fã instantânea do novo jogo. Quero dizer, é claro - ele tinha gráficos de maior fidelidade, IA mais inteligente e opções furtivas mais flexíveis. No entanto, um bom número de jogadores ficou dividido quanto à complexidade da narrativa e ao papel de Raiden. Alguns jogadores se sentiram enganados pela ausência de Snake. No entanto, com o passar dos anos, a reputação do MGS2 mudou drasticamente.
Mecanicamente, ele ainda funcionava como uma evolução bem ajustada do original. Os guardas reagiam bem ao som, rastreavam pegadas e trabalhavam em equipes para expulsar o senhor. A interatividade com o ambiente, como disparar rádios e distrair os inimigos com itens arremessados, tornou o ambiente furtivo ainda melhor. No entanto, essas melhorias eram quase como uma cortina de fumaça. Kojima as utilizou para deixar os jogadores confortáveis antes de desmantelar gradualmente seu senso de controle.
É claro que, como todo jogo (exceto Hades), o MGS2 tem seus pontos negativos. O ritmo é lento em mais de um lugar. As longas conversas sobre codecs podem parecer um tanto glaciais para o público moderno. O retrocesso no meio do jogo exige muita paciência, e a falta de carisma de Raiden em comparação com Snake ainda incomoda alguns jogadores. Mas a ambição está lá - e a narrativa, além da maneira como ela envolve as expectativas do jogador em seu argumento, ofusca amplamente essas falhas.
Mais de duas décadas depois, Metal Gear Solid 2 se estabeleceu unanimemente não apenas como uma sequência direta, mas também como um experimento disfarçado de sequência. Ele mentiu para seus jogadores para mostrar a eles a facilidade com que poderiam ser enganados. Escondeu sua história real à vista de todos, usando uma estrutura de ação furtiva de grande sucesso para apresentar aos jogadores um conto de advertência sobre as histórias em que escolhemos acreditar.
Eu diria que em 1998, Metal Gear Solid mostrou ao setor que os jogos podiam contar histórias como filmes, enquanto em 2001, Metal Gear Solid 2 voltou para mostrar que eles podiam contar histórias sobre histórias. E fez um trabalho fantástico, se é que posso acrescentar.
Fonte(s)
Own, SomeOrdinaryGamers, TheCyanMan, Steam
Imagem em destaque: Fan art de u/cokeadope no subreddit r/MetalGearSolid