O designer-chefe de The Elder Scrolls V: Skyrim, Bruce Nesmith, compartilhou suas percepções sobre o motivo pelo qual o RPG clássico continua a atrair os jogadores quase 14 anos após seu lançamento em 2011. Ele afirmou que seu design de mundo aberto e a agência irrestrita do jogador são elementos essenciais de seu apelo duradouro.
Em uma entrevista recente no site FRVRnesmith expressou sua surpresa com a popularidade do jogo, lembrando como Todd Howard, da Bethesda, compartilhava periodicamente estatísticas de jogadores simultâneos que o deixavam perplexo, mesmo uma década depois.
Isso é verdade, pois Skyrim's Special Edition mantém uma contagem média de 25.000 a 30.000 jogadores simultâneos a qualquer momento, números que ofuscam outros títulos como The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, que Skyrim supera em mais de dez vezes em usuários ativos.
O engajamento duradourode Skyrim é notável, especialmente considerando sua idade, em uma era dominada por títulos de serviço ao vivo que continuam a receber atualizações de conteúdo, como Fallout 76 e Starfieldda Bethesda.
Nesmith atribui o sucesso de Skyrim à sua maneira única de lidar com a mecânica de mundo aberto, que ele acredita ter estabelecido um padrão que poucos jogos conseguiram replicar. Ele descreveu o termo "mundo aberto" como tendo se tornado "quase uma declaração clichê" nos jogos modernos, em que os desenvolvedores frequentemente divulgam o recurso sem oferecer a profundidade ou a liberdade que Skyrim oferece aos jogadores.
Nesmith explicou: "Acho que Skyrim fez o mundo aberto de uma forma que ninguém havia feito antes e pouquíssimas pessoas realmente tentaram fazer isso desde então" Nesmith afirmou ainda que a equipe de desenvolvimento abraçou as peculiaridades e os eventos inesperados, às vezes considerados bugs, para preservar a jogabilidade encantadora do jogo.
Em vez de suavizar cada imperfeição, os desenvolvedores mudaram suas prioridades para a funcionalidade. Eles aceitaram certos comportamentos como compensações para a liberdade irrestrita do jogador, resultando em um mundo repleto de personagens reativos e IA, criando encontros surpresa genuínos e narrativas pessoais.
Nesmith acrescentou ainda que a equipe "não colocou nada fora dos limites" e evitou gerenciar a experiência do jogador. Isso significava dar aos jogadores uma "caixa de ferramentas" para mexer e criar suas próprias aventuras. Nesmith disse: "Deixamos que a experiência fosse do senhor; foi uma experiência conduzida pelo jogador"
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