Blizzard, este é o Diablo 5 que eu quero

Diablo 5 é real, Diablo venceu, Santuário caiu, e a Blizzard tem até a primavera de 2029 para decidir o que vem a seguir. Mais importante ainda, a Blizzard concedeu a si mesma algo que raramente consegue com o Diablo: tempo.
O quinto jogo da série principal foi revelado com extraordinária antecedência, com o desenvolvimento ainda em um estágio tão inicial que seus sistemas continuam em fase de desenvolvimento. O que sabemos até agora é animador. As masmorras geradas proceduralmente estão de volta. Os itens podem, mais uma vez, ocupar vários espaços no inventário, dependendo do tamanho. Conjuntos e cintos estão retornando, os níveis de itens estão sendo reconsiderados, e a Blizzard está experimentando requisitos de atributos que lembram o Diablo 2. O Caçador de Demônios e o Monge estão de volta, juntamente com o novo Cavaleiro da Peste. Ótimo, porque se a Blizzard está genuinamente interessada no feedback dos jogadores nesta fase inicial, tenho uma tonelada disso.
Apreciei cada título numerado da série Diablo por motivos diferentes. O original foi o primeiro jogo que aterrorizou (sim, sim) o meu eu de nove anos. Foi o que me fez entrar no mundo dos ARPGs e dos jogos em geral. O Diablo 2 tinha itens. Muitos deles. O Diablo 3… existia. O Diablo 4 também é razoável, se você tiver os dois DLCs. Não é particularmente bom se você não tiver. O problema é que cada novo “Diablo” parece determinado a esquecer metade do que os anteriores aprenderam. Depois, a Blizzard passa vários anos reincorporando isso. O “Diablo 4” continuou (e ainda continua) tentando se reinventar a cada temporada. E isso não está funcionando.
O Diablo 5 não precisa repetir esse ciclo.
Nem a Blizzard precisa fingir que toda boa ideia de ARPG tem que ter origem dentro da Blizzard Entertainment. A Grinding Gear Games e, mais recentemente, a Eleventh Hour Games, dedicaram mais de uma dúzia de horas resolvendo problemas com os quais a Blizzard ainda se mostra estranhamente relutante em lidar. O Path of Exile tem suas próprias falhas, e eu absolutamente não quero que o Diablo 5 se torne um Path of Exile 3. Mas há um trabalho de casa bem ali, na mesa ao lado. Copiem-no. Sem pudor algum.
Apresente-me uma árvore de habilidades que me deixe boquiaberto
Estou cansado dessas “ramificações de habilidades”. Não quero abrir a tela de personagem do Diablo 5, ver três ramificações irradiando de seis ícones grandes e compreender imediatamente 70% do sistema de construção de personagens. Quero aquele momento inicial do Path of Exile em que o jogo apresenta algo que se parece menos com uma árvore de habilidades e mais com o diagrama de fiação de um submarino nuclear.
E não, o quadro Paragon não conta. Acabem com isso de vez. Foi uma péssima ideia no Diablo 3, continua sendo uma péssima ideia no Diablo 4 e vejo poucos motivos para trazê-la para o Diablo 5. A perspectiva de só ver o que o jogo tem a oferecer depois de atingir um determinado nível é ridícula. Deixem-me ver tudo desde o nível 1.
Deixem-me cometer erros. Deixem-me passar vinte minutos traçando uma rota por uma árvore de habilidades passivas porque um conjunto distante permite alguma configuração idiota que me convenci de que funcionaria. Deixem-me criar algo que faça um autor de guia de builds perguntar o que diabos eu estava pensando.
A complexidade apenas por si só também não é boa. Preencher uma árvore gigantesca com nós do tipo “+3% de dano” apenas cria uma versão maior do mesmo problema. Escolhas interessantes precisam mudar a forma como os personagens funcionam. Dois Bárbaros devem ser capazes de começar mais ou menos no mesmo ponto e acabar parecendo que pertencem a jogos diferentes.
Nem todo jogador precisa entender todos os nós. A Blizzard pode fornecer caminhos sugeridos, modelos iniciais e recomendações destacadas para quem simplesmente quer derrotar demônios depois do trabalho. Mas a profundidade precisa existir por trás disso.

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Separe as habilidades das classes
As classes devem definir onde um personagem começa. Elas não devem definir onde esse personagem tem permissão para terminar. Se eu quiser um Bárbaro que dispare flechas de gelo, deixe-me fazê-lo. Se eu quiser um Feiticeiro empunhando um enorme machado de duas mãos, deixe-me fazê-lo. Se eu quiser um Monge que ressuscite criaturas mortas-vivas enquanto dá socos nas pessoas, deixe-me fazer isso.
Paguei pelo jogo. Devo ter o direito de tomar decisões erradas.
A identidade de uma classe pode coexistir com a liberdade de escolha de habilidades. Uma classe pode naturalmente tender a certos atributos, armas e mecânicas devido à sua posição inicial e aos sistemas de especialização. Nada disso exige que alguém na Blizzard impeça fisicamente um Bárbaro de pegar uma varinha.
O Diablo, historicamente, tem tratado as classes mais como recipientes selados. Isso facilita o equilíbrio, mas destrói uma enorme quantidade de potencial emergente para a construção de personagens.
Um Bárbaro pode começar com passivas relacionadas à força, domínio de armas e fúria. Um Caçador de Demônios pode começar com passivas relacionadas à destreza, projéteis e mobilidade. Um Cavaleiro da Peste pode naturalmente privilegiar veneno e doenças. Isso é suficiente. Tudo além disso deve se tornar problema meu.
Se eu gastar quarenta pontos passivos arrastando meu druida pela árvore de habilidades para que ele se torne uma abominação empunhando um cajado, já paguei o custo de oportunidade.
Essa é metade da diversão de um ARPG.
Torne o Diablo acessível e, em seguida, faça com que seja quase impossível esgotar o assunto
Há uma ressalva importante em relação a tudo isso: não desejo que o Diablo 5 se torne hostil aos jogadores casuais. Um dos maiores pontos fortes do Diablo 4 é ter se tornado um ARPG acessível. Path of Exile e Path of Exile 2 são jogos para jogadores experientes, e ninguém realmente deseja que isso mude.
O Diablo pode ocupar uma posição mais interessante. Ele pode ser as duas coisas.
O pai gamer com quatro empregos, oito esposas e dezesseis filhos deve ser capaz de criar um Bárbaro, seguir um caminho recomendado, concluir a campanha, montar uma configuração competente, derrotar os chefes principais e vivenciar de forma significativa a maior parte do que o jogo oferece. Mas o jogador que passa o dia no porão, jogando dezesseis horas por dia, também precisa de algo. O erro é presumir que esses jogadores precisam de dois jogos diferentes. Não precisam. Eles precisam do mesmo jogo, mas com um teto muito mais alto. Torne o piso compreensível. Torne o teto absurdo.
Meu atual Deadeye no Path of Exile 2 é o exemplo perfeito. Quase ignorei a atualização 0.5.5 porque parecia muito semelhante à 0.5. Então, criei um dos Deadeyes mais genéricos possíveis e encontrei um Headhunter no quarto dia. Aquele único drop mudou toda a liga. Agora estou arrasando em mapas de Nível 16 com personagens superpotentes. Todos os chefes de nível máximo, incluindo os dois Arbiters, estão derrotados. Todas as árvores de habilidades estão desbloqueadas. Tecnicamente, já venci o jogo. Eu poderia parar. Mas não vou parar. Meu arco é bom o suficiente para tornar trivial qualquer desafio que o jogo me apresente, mas seu rolo de IPD poderia ser melhor. Seu rolo de crítico poderia ser melhor. Tudo poderia ser melhor. Portanto, precisa ficar melhor.
Será que o próximo mapa me dará o que preciso? E os próximos cinquenta? Talvez não. O jogo não está mais me dizendo o que fazer. Eu inventei uma meta arbitrária para mim mesmo: otimizar ao máximo este Deadeye. Essa é uma das formas mais puras de motivação em ARPGs que existe. O Diablo 4 tem dificuldade com isso. Eventualmente, tenho os itens únicos importantes. Meus glifos estão prontos. Minha build funciona. Derreto os chefes em segundos. E depois? O Diablo 5 precisa de profundidade sistêmica suficiente para que a resposta possa ser simplesmente: continuar porque eu quero.
O jogador casual precisa de um desfecho satisfatório. O jogador obsessivo deve ser capaz de olhar para exatamente o mesmo personagem “concluído” e ver mais seis semanas de trabalho pela frente. O casual consegue o item único. O jogador dedicado passa três meses procurando a versão com os atributos certos, soquetes, corrupção e qualquer outra bobagem que a Blizzard invente. Todos saem ganhando.

Pare de selecionar meus itens
Elimine os itens de drop fortemente filtrados por classe. Quero que minha Amazon encontre uma varinha ridícula. Não porque eu necessariamente precise dela, mas porque talvez precise. Talvez suas estatísticas me façam questionar se existe alguma forma completamente irracional de montar uma build em torno dela. Talvez eu a troque. Talvez ela se torne o motivo pelo qual eu crie outro personagem.
É isso que o saque deve fazer.
Um dos maiores pontos fortes do Diablo 2 era que o saque existia independentemente de você. Sanctuary não se importava particularmente com a classe que você tivesse selecionado. Um item do conjunto “Rei Imortal” que caísse para um Necromante ainda era emocionante porque você sabia o que havia encontrado. O item existia como um objeto no mundo, não como uma recomendação personalizada de uma tabela de itens. Não quero que Santuário selecione o meu feed. Quero que Santuário solte itens.
Transforme a criação de itens em um jogo à parte
O loot encontrado no chão deve ser importante, mas não deve ser o único caminho para um poder absurdo. O Lord of Hatred já conduziu o Diablo 4 para uma direção melhor no que diz respeito à criação de itens. Leve isso muito mais longe.
A criação de itens deve ser um metajogo. Quero que alguém que passe seis horas matando demônios tenha um caminho viável para obter equipamentos incríveis. Também quero que algum fanático completo, sentado na cidade às 4 da manhã, cercado por planilhas e calculadoras de criação, fabrique o melhor par de botas que o Santuário já viu.
Recompensem esse jogador também. O Path of Exile entende que a criação pode praticamente se tornar uma profissão. Alguns jogadores memorizaram o “Craft of Exile” na íntegra. Eles compreendem as bases dos itens, os conjuntos de afixos, as probabilidades, as moedas e as sequências de criação melhor do que compreendem a maioria dos aspectos da vida real.
Deixe que a criação envolva risco. Ofereça-me métodos determinísticos que sejam caros, mas confiáveis, e métodos de aposta com limites máximos absurdos. Que as receitas raras surjam da exploração. Que os chefes desbloqueiem técnicas de criação. Se houver comércio, que as pessoas se especializem economicamente na fabricação de equipamentos.
O ouro também não deve ser automaticamente a única moeda. E, se for, faça com que ele tenha importância. Faça com que cada quantia significativa pareça um progresso em direção a algo, em vez de apenas mais um número que atinge o limite e desaparece na interface do usuário.
Mas um sistema de criação aprofundado não significa que todo item obtido deva chegar como matéria-prima inacabada. Às vezes, quero que uma espada seja boa porque um demônio deixou cair uma boa espada. A criação deve aprimorar itens excelentes, resgatar aqueles que estão quase lá e permitir que os loucos busquem a perfeição teórica. Itens obtidos e criação devem coexistir. O monstro pode soltar o melhor item que eu já vi. O goblin comum pode criar um ainda melhor.
Traga de volta as verdadeiras combinações de runas
Já que estamos falando sobre criação, forneça-me palavras rúnicas de verdade. Não modificações de itens vagamente relacionadas a runas. Não combinações de dois símbolos que ativam efeitos.
Palavras rúnicas. As verdadeiras.
Do tipo que transforma runas individuais em objetos de obsessão, porque você sabe exatamente no que elas podem vir a se tornar. Ainda me lembro de montar Vex, Hel, El, Eld, Zod e Eth para formar “Breath of the Dying”. Encontrar a Zod foi um acontecimento.
Passei meses procurando por aquela runa idiota. De repente, a base passou a ter importância. Os soquetes passaram a ter importância. A ordem importava. A arma concluída parecia algo que eu mesmo havia montado, e não algo que o gerador de itens havia simplesmente produzido.
Isso sim é uma busca.
Tragam-nas de volta e, em seguida, vão além. Ofereçam-me palavras rúnicas caras, outras baratas para subir de nível, algumas bizarras e específicas, e receitas que ninguém consiga decifrar imediatamente. Deixe que algumas combinações sejam descobertas por meio da história, das descrições dos itens ou da própria experimentação.
Imagine a comunidade enlouquecendo coletivamente porque alguém descobre acidentalmente uma nova palavra rúnica três semanas após o início de uma temporada. É para isso que as comunidades de ARPGs online foram criadas.
Dê-me itens de busca que continuem sendo itens de busca
Tecnicamente, o Diablo sempre teve itens de busca. Os Únicos Míticos eram raros e poderosos. Mas, eventualmente, o mistério desaparece. Agora tenho uma aba no baú cheia de Shakos. E agora? Aquele Shako de quatro GA tão difícil de encontrar que melhora o que já tenho em 10%? Um item de busca precisa de mais do que raridade. Ele precisa de possibilidade.
Foi isso que tornou o Headhunter no meu Deadeye tão transformador. Monstros raros com modificadores adicionais de repente se tornaram vantagens, em vez de obstáculos. Eu podia sacrificar um pouco de DPS bruto em troca de velocidade de movimento, pois voar pelo mapa e manter os modificadores roubados passou a fazer parte da build. O item mudou a maneira como eu jogava.
Essa é a diferença entre “possuir o Item X” e “encontrar o meu Item X”. Dê ao Diablo 5 amplas faixas de valores, combinações raras e efeitos variáveis. Deixe que as melhores versões de certos itens se tornem genuinamente famosas. Não crie raridade apenas atribuindo a algo uma taxa de drop de 0,000001%. Crie espaços de possibilidade amplos o suficiente para que a busca continue mesmo após o item básico ter sido obtido. O jogador casual consegue o único. O fanático passa três meses procurando o seu único.
Se o “Tetris do estoque” estiver de volta, me dê o armazém adequado
A Blizzard confirmou que o Diablo 5 está voltando a um sistema de inventário em que itens maiores ocupam mais quadrados, bem parecido com o Diablo II. Na verdade, gosto disso. Uma arma de haste deve parecer fisicamente maior do que um anel. Mas há uma condição: me dêem mais espaço no baú. Muito mais. Não estamos mais em 2002. A tecnologia existe. O Last Epoch conseguiu fazer isso.
Não me importa que implementação legada e bizarra exigisse, em algum momento, que o jogo carregasse o inventário de todos os jogadores da cidade, de todos os funcionários da Blizzard, de suas famílias estendidas e de três gerações de artistas da Regra 34 de Overwatch sempre que alguém abrisse um baú.
Qualquer que seja a limitação técnica que criou um espaço de armazenamento microscópico há vinte e cinco anos, ela não pode se tornar um princípio sagrado do design de jogos. Um ARPG tem a ver com a aquisição de itens. Não me penalize por adquirir itens. Dê-me dezenas de abas e permita que eu as nomeie, colora, pesquise, filtre e agrupe. Ofereça-me espaço de armazenamento dedicado para runas, gemas, chaves, materiais e quaisquer que sejam as dezessete moedas que a Blizzard invente. Se uma arma de duas mãos voltar a ocupar metade da minha mochila, o espaço de armazenamento se torna mais importante, não menos.
Dê-me um modo offline de verdade
Deixe-me jogar a campanha offline. De verdade. Sem conexão periódica. Sem um modo offline falso que ainda se comunica com um servidor. Sem que o Battle.net decida que não posso matar demônios porque minha internet sumiu. O Last Epoch consegue fazer isso. A Blizzard também.
Mantenha os personagens offline no dispositivo local. Sem trocas. Sem tabelas de classificação. Sem temporadas. Sem multijogador. Sem transferir arquivos salvos com 17 milhões de Força para a economia online. Mantenha o serviço pós-campanha sob a autoridade do servidor do jogo. Exija autenticação para multijogador, trocas, temporadas e qualquer coisa cuja integridade dependa dos servidores da Blizzard.
Mas se eu estiver sentado no meio do nada com um laptop e nada além das vozes na minha cabeça para me fazer companhia, deixe-me terminar o Ato IV. Alguém vai conseguir burlar isso? Claro. Provavelmente alguém vai passar milhares de horas fazendo engenharia reversa em metade do jogo para evitar pagar por ele.
Parabéns a essa pessoa.
Não acredito que incomodar milhões de clientes pagantes valha a pena para projetar o jogo inteiro em torno dessa pessoa. Pessoas como eu provavelmente pagarão uma quantia exorbitante pela edição que nos permite entrar em Santuário três dias antes e que vem com um cavalo envolto em chamas. Vocês já nos conquistaram. Deixem a campanha funcionar offline.
Traga o RPG de volta ao ARPG
Diablo 5 é um jogo de RPG de ação. Gostaria que a parte do RPG realmente fizesse diferença. Historicamente, Diablo dá aos jogadores muito pouco controle sobre quem seu personagem realmente é. O senhor é o herói. Os demônios são maus. Você os mata. Todos concordam que isso estava, em linhas gerais, correto.
Mas o Diablo 5 tem o cenário perfeito para algo mais interessante. Diablo venceu. Santuário caiu. Os heróis fracassaram. Agora, deixe-me decidir o que isso significa.
Talvez eu ache que a vitória de Diablo seja preferível ao que quer que os Céus Superiores tivessem planejado. Talvez um culto queira ressuscitar Lilith para se opor a ele e eu queira corrigir meus erros de Diablo 4. Talvez eu me alie a um “mal menor” que deseja o trono para si mesmo. Talvez eu sacrifique um NPC para obter um aumento significativo de poder, apenas para que ele apareça mais tarde como um chefe. Talvez eu me torne exatamente o tipo de pessoa que os protagonistas anteriores de Diablo teriam matado.
E sim, talvez ajudar o Senhor do Terror pareça algo incrível. Será que Diablo acabará me traindo? Provavelmente. Ele é Diablo. Não estou esperando um plano de aposentadoria. Mas que essa seja a consequência da minha decisão. Imagine dois jogadores chegando ao ato final após terem feito escolhas genuinamente incompatíveis. Companheiros se afastam. Facções se lembram de você. Assentamentos sobrevivem ou desaparecem. Chefes que outro jogador matou podem se tornar seus aliados. Você sabe.
Interpretação de papéis.
A Microsoft, por acaso, conta com algumas pessoas que são muito boas nisso. A Obsidian passou décadas projetando missões e facções reativas. A Bethesda passou décadas construindo mundos onde os jogadores ignoram o apocalipse porque se envolveram emocionalmente na coleta de queijo. Não estou pedindo a Todd Howard que projete o Diablo 5. Mas não há nenhum mérito em a Blizzard se recusar a aproveitar a expertise das pessoas que trabalham no mesmo corredor corporativo. Utilize-as.
E criem uma campanha que valha a pena jogar novamente.
Algumas das memórias mais marcantes de Diablo vêm da progressão da campanha: descer abaixo de Tristram, entrar no Mosteiro, chegar a Lut Gholein, Travincal, o Inferno e o Monte Arreat. Quero terminar o Diablo 5 e, imediatamente, me perguntar o que aconteceria se eu tivesse feito escolhas diferentes. Essa é uma razão muito melhor para jogar a campanha novamente do que mais uma opção de seleção dizendo “Pular Campanha”.
Tragam de volta personagens de apoio de verdade
Se a Blizzard quer que o Diablo continue a se inspirar em ideias de MMOs, deixe-nos jogá-lo como um maldito MMO. Nem todo mundo precisa ser mais um causador de dano com uma cor diferente. Tragam de volta personagens de suporte de verdade.
Deixe-me montar um “aurabot”. Deixe-me jogar com um Paladino cujo objetivo principal seja manter três loucos vivos. Dê-me cura, barreiras, geração de recursos, debuffs, controle de multidões, ferramentas de movimento e auras ofensivas e defensivas significativas.
O Diablo 4 finalmente trouxe o Paladino de volta, mas isso ainda não recria a fantasia de suporte dedicado do Diablo 2. Quero estar ligado ao meu Bárbaro como Io, habilitando o Tiny no Dota 2. Ele se torna uma máquina homicida capaz de matar com um único golpe. Eu garanto que a máquina volte inteira.
As configurações de suporte também tornam o saque mais interessante. Um escudo que amplia enormemente o raio da aura ao mesmo tempo em que reduz o dano recebido. Uma varinha que transforma a chance de acerto crítico em cura crítica. E como as habilidades e os equipamentos não estão mais restritos a caixas de classe fechadas, talvez alguém descubra, em vez disso, um Necromante de suporte.
É aí que esses sistemas começam a se multiplicar mutuamente.
Permita que existam compilações ruins, mas pare de fingir que todos precisam superar tudo
Deixe que existam builds ruins. Builds realmente ruins. Um dos maiores pontos fortes de Path of Exile também pode se tornar uma de suas maiores armadilhas. O jogo permite que você crie praticamente qualquer coisa, mas isso não significa que a abominação resultante vá funcionar. O senhor pode montar com carinho um “Chieftain” de ED/Contágio completamente maluco, apenas para vê-lo desmoronar em um mapa azul de Nível 5.
O Diablo 5 pode ser mais tolerante sem tornar todas as configurações igualmente boas. Se meu Bárbaro de flechas de gelo for ruim, deixe-o ser ruim em algum lugar útil. Talvez ele consiga completar a campanha e chegar ao início do fim de jogo. Ele fica farmando regiões de dificuldade mais baixa para sempre porque eu gosto de jogá-lo. Dificuldades diferentes devem oferecer ecossistemas para diferentes níveis de otimização. Uma build caseira medíocre tem acesso ao conteúdo. Uma build forte tem mais. Uma build otimizada ao máximo tem tudo.
E, no nível mais alto, a Blizzard deveria parar de ter medo de dizer “não” aos jogadores. Nem todo mundo precisa matar tudo. O jogador pai, com quatro empregos, oito esposas e dezesseis filhos, deveria poder ver a campanha, chegar ao final do jogo e lutar contra os chefes principais. Isso não significa que ele precise derrotar todos os desafios que a Blizzard venha a criar.
Reserve algo para os fanáticos. Se alguém passou 400 horas aperfeiçoando um personagem e estudando um desafio, ofereça a essa pessoa algo que o resto de nós não consiga superar facilmente após assistir a um vídeo de dez minutos no YouTube. Recompense o domínio com itens cosméticos, títulos, itens raros ou materiais de criação incomuns. Os jogadores casuais precisam de conteúdo suficiente para se sentirem satisfeitos. O jogador dedicado precisa de algo que ainda possa dizer “não” a ele.
Há um fio condutor por trás de quase tudo o que eu desejo. Pare de me proteger de mim mesmo. Sou um adulto.
Se eu criar uma build péssima, deixe que ela seja péssima. Se eu gastar quarenta pontos passivos alcançando um nó inútil, deixe-me me arrepender disso. Se eu equipar um martelo em uma Feiticeira porque me convenci de que meu conceito de “golpe de gelo” é genial, isso é entre o Diablo e eu.
O fracasso faz parte da experimentação. Alguém na Blizzard vai se preocupar com a possibilidade de os jogadores ficarem confusos. Muitos ficarão. É para isso que servem os tutoriais, as configurações iniciais e os caminhos recomendados.
Acessibilidade e profundidade não são opostos. O jogador casual deve ser capaz de seguir as sinalizações. O jogador dedicado deve ser capaz de pular a mureta de proteção, desaparecer na floresta e reaparecer três meses depois carregando um arco que vale mais do que as contas da maioria das pessoas.
Não derrubem a floresta só porque alguém pode se perder.
Pare de usar itens como substitutos das árvores de habilidades
O equipamento deve modificar as configurações. Não deve determinar completamente o seu design. Se eu investir fortemente em uma habilidade, essa habilidade deve funcionar porque eu investi nela. Um item pode, então, transformá-la.
A bola de fogo se torna de gelo. O redemoinho puxa os inimigos para dentro. O teletransporte deixa um clone. Os esqueletos herdam propriedades da minha arma. Ótimo.
O que eu não quero é uma habilidade que permaneça mecanicamente incompleta até que eu equipe o lendário obrigatório, cujo efeito, na prática, diz: “Agora essa habilidade pode ser boa.”
Minha configuração ruim deve falhar porque eu a criei mal, não porque a Blizzard escondeu metade da habilidade em um item. Há uma diferença significativa entre um item que transforma uma configuração medíocre em algo brilhante e um item que transforma uma habilidade incompleta em uma que funciona.
Dê-me ferramentas suficientes para que eu possa teimosamente levar uma péssima configuração caseira mais longe do que ela deveria ir. Talvez ela nunca derrote o chefe mais difícil. Ótimo. Talvez alguém mais inteligente acabe descobrindo como fazê-lo. Melhor ainda.
Que o Diablo volte a ser assustador
A direção de arte mais sombria de Diablo 4 foi uma das melhores decisões da Blizzard. Mas o horror não vem de aumentar o nível de densidade de cadáveres. O silêncio é horror. A incerteza é horror. Não saber o que há ao virar da esquina é horror.
O Diablo original compreendia isso extremamente bem. Às vezes, quase nada acontecia. O senhor ouvia algo, abria uma porta e duas dúzias de arqueiros esqueletos transformavam-no em um alfineteiro antes que pudesse reagir. Cinco andares de progresso perdidos. Agora o senhor pensa três vezes antes de abrir cada porta.
Os ARPGs modernos giram em torno de números grandes, limpezas que ocupam toda a tela e explosões coloridas. Tudo bem. Mas o Diablo ainda precisa inspirar terror. Está literalmente no nome. Deixem as salas vazias. Silenciem a música de vez em quando. Escondam os inimigos. Façam com que eu ouça coisas antes de vê-las. Ofereçam-me encontros genuinamente raros. E não, outro encontro aleatório com o Carniceiro não conta.
Coloquem o Diablo no Diablo
Isso nem deveria precisar estar na lista de desejos, mas depois de cerca de trezentas horas do que efetivamente se tornou “Lilith 1”, seguido por dois DLCs do Mephisto, eu gostaria muito que o Diablo estivesse presente em um jogo do Diablo. É loucura, eu sei.
Não o esconda por três expansões enquanto eu luto contra seus tenentes. Ele não precisa ser o chefe final. Ora, talvez ajudá-lo possa ser uma daquelas decisões terríveis de RPG. Mas a presença dele deve moldar tudo: cidades, religião, política, magia, anjos, humanos sobreviventes e a própria paisagem. O mal venceu. Quero ver como é essa vitória.
Acima de tudo, confie em mim
Confie em mim para me perder, interpretar algo errado, encontrar um item inútil para minha configuração atual e mantê-lo mesmo assim, tomar uma decisão passiva terrível. Confie em mim para passar semanas criando itens em vez de matar monstros. Confie em mim para criar um personagem de suporte. Confie em mim para me aliar a alguém obviamente maligno porque acho essa pessoa legal. Confie em mim para me arrepender. Confie em mim para jogar de forma ineficiente e decidir o que é diversão. E confie em jogadores diferentes para quererem coisas completamente distintas do mesmo jogo.
Deixe que a pessoa que possa dedicar cinco horas por semana experimente o Santuário, derrote os chefes principais e sinta que valeu a pena o investimento. Então, deixe que a pessoa que possa dedicar cinco horas antes do café da manhã olhe para esse mesmo jogo e conclua que mal começou. Essas experiências não são mutuamente exclusivas.
O design de jogos moderno muitas vezes parece apavorado com a possibilidade de alguém perder algo, interpretar mal algo ou tomar uma decisão que o designer não previu. Por isso, todas as arestas são suavizadas. Cada recompensa é direcionada. Cada classe recebe seus itens apropriados. Cada configuração recebe seu equipamento aprovado. Toda missão chega mais ou menos à mesma conclusão.
Diablo 5 tem a oportunidade de ser diferente. Não apenas um Diablo 4 maior. Não um Diablo 2 reconstruído com iluminação melhor. Não um Path of Exile com uma aparência da Blizzard. E definitivamente não mais um sistema de desenvolvimento de personagem cuidadosamente controlado, projetado para garantir que eu nunca tome a decisão errada.
Faça com que o Diablo seja acessível o suficiente para que praticamente qualquer pessoa consiga terminá-lo. Em seguida, torne-o profundo o suficiente para que terminá-lo não signifique absolutamente nada para quem não quiser parar. Dê-me uma caixa gigante de Lego demoníaco e tire as instruções. Eu vou descobrir como funciona.
Ou não.
Se eu não conseguir, sei que o RageGamingVideos estará ao meu lado com um guia do tipo “CONFIGURAÇÃO DE NÍVEL S PLUS PLUS QUE ZERA TUDO NO DIABLO 5 SEM NENHUM BOTÃO, SEM EQUIPAMENTO, SEM TECLADO, SEM MOUSE”.
Fonte(s)
Próprio









