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Estima-se agora que o mercado de jogos tenha um valor superior a US$ 256 bilhões até 2025

O mercado de jogos pode permanecer bastante saudável até pelo menos 2025. (Fonte: Sony)
O mercado de jogos pode permanecer bastante saudável até pelo menos 2025. (Fonte: Sony)
Os últimos relatórios de pesquisa de mercado sobre jogos em todo o mundo indicam que este espaço cresceu para cerca de US$ 159 bilhões em 2020. Além disso, pensa-se que este valor crescerá para US$ 256,97 bilhões nos próximos 5 anos. Isto pode ser influenciado por fatores que incluem jogos na nuvem, o aumento dos esportes eletrônicos e o aumento da importância de entretenimento no local.

De acordo com o grupo de analistas New Zoo, o número total de gamers no mundo todo cresceu para 2,7 bilhões em 2020, gerando US$ 159,3 bilhões para este mercado este ano. Destes, um surpreendente 2,6 bilhões foi reportado como sendo de jogadores móveis

Esta maioria é aparentemente devido à barreira relativamente baixa de entrada no mercado; os OEMs e fabricantes de fichas naquele setor, afinal de contas, muitas vezes orientam seus projetos e sua comercialização para a proficiência em jogos. Sua seção do mercado pode ser responsável por até $77,6 bilhões da receita global do jogo até o final de 2020 (um crescimento anual de 13,3%), embora apenas 38% dos usuários em questão tenham jogado títulos pagos.

Além disso, a pandemia de Covid-19 também foi (de certa forma inevitável) citada como um fator na fortuna dos jogos móveis, bem como naqueles de jogos em todas as outras plataformas também

Estas perseguições foram consideradas uma fonte de "escapismo"e entretenimento de fácil acesso para os usuários em 2020. Portanto, o Novo Zoológico agora projeta que o mercado ultrapassará o limiar de US$ 200 bilhões até 2023.

De fato, outro grupo de pesquisa chamado Mordor Intelligence divulgou estimativas que apontam para um valor de US$256,97 bilhões até 2025

Isto pode ser alcançado através do aumento da proeminência dos jogos online: Mordor também descobriu que 29% dos jogadores nos EUA pesquisados relataram ter gasto mais tempo fazendo isso para se conectar com amigos durante os períodos de bloqueio ou quarentena de 2020

Isto, juntamente com outras influências como os jogos em nuvem e a crescente legitimidade dos esportes eletrônicos como profissão, agora também se pensa em impulsionar o mercado como um todo para suas novas projeções de cinco anos

Em termos de jogos em nuvem, seu braço de serviços foi considerado liderado por empresas como T5-Labs, G-Cluster, Gaikai e Onlive, esta última das quais obteve contratos de clientes como Disney Interactive, Epic Games, Atari, Sega e Ubisoft para distribuir seus títulos via streaming.

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Deirdre O'Donnell, 2020-12- 2 (Update: 2020-12- 2)