"Isso nos destruiu espiritualmente": desenvolvedor de Quake afirma que o melhor jogo da id Software destruiu o estúdio por dentro

Quake completou 30 anos este ano. Embora o aniversário tenha trazido muitas comemorações merecidas, ele também levou um dos designers originais do jogo a compartilhar uma perspectiva bem menos triunfante sobre o que a criação do jogo realmente custou à equipe.
Sandy Petersen, que trabalhou tanto no Doom quanto no Quake na id Software, publicou um tópico no X em 24 de junho, argumentando que o Quake, apesar de toda a sua genialidade, efetivamente destruiu o estúdio por dentro. Ele descreveu o desenvolvimento como um “processo exaustivo” que deu certo do ponto de vista criativo, mas deixou a equipe esgotada emocionalmente. O impacto ficou visível no que se seguiu: poucos anos após o lançamento do Quake , um número notável de pessoas-chave havia deixado a empresa. Petersen citou John Romero, Shawn Green, Dave Taylor, Mike Abrash e American McGee entre aqueles que partiram — e acrescentou que ele próprio estava entre eles, alguns forçados a sair, outros partindo por vontade própria.
Petersen também apresentou uma visão bastante provocativa para o aniversário: que Doom, “tecnicamente inferior” ao Quake, acabou por ter um impacto maior nos jogos como um todo.
O que tornou o tópico particularmente interessante foram as pessoas que responderam. John Carmack respondeu publicamentee apresentou uma autoavaliação excepcionalmente sincera. Ele afirmou que o Quake era excessivamente ambicioso do ponto de vista técnico e que uma abordagem mais iterativa, baseada no motor do Doom, poderia ter sido mais benéfica para a equipe. Ele também admitiu ter exigido mais das pessoas do que deveria e que não percebeu como a intensidade contínua típica de uma startup acaba desgastando as pessoas. Além disso, ele apontou o acordo original de ações da empresa como um erro estrutural que criou incentivos inadequados.
Ele encerrou sua resposta com duas palavras dirigidas a Petersen: “Desculpe, Sandy.”
Considerando que se trata de um aniversário marcante, essa foi uma troca surpreendentemente honesta entre duas das pessoas mais responsáveis por moldar o jogo de tiro em primeira pessoa moderno.
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Fonte(s)
@SandyofCthulhu, @ID_AA_Carmack no X/Twitter






