Após o recente lançamento de The Outer Worlds 2, o diretor do jogo Brandon Adler ponderou e compartilhou suas ideias sobre a filosofia de design de RPG, afirmando que o gênero passou anos "mimando" os jogadores ao oferecer uma chance garantida de vitória, independentemente de suas escolhas ou construções. Ele quer ver essa tendência desaparecer, e parece que ela está se revertendo graças a sucessos recentes como Baldur's Gate 3.
Falando em uma sessão com a GamesRadar+adler explicou sua ideologia:
Em geral, parece que muitos jogos, mas os RPGs em particular, são do tipo: 'Bem, não é permitido fazer escolhas ruins, portanto, toda construção de personagem é viável e garantimos que, não importa o que o senhor faça, tudo ficará bem'.
E o problema disso, pelo menos na minha opinião, é que para que essas escolhas sejam importantes, elas precisam ser coisas que podem ser boas ou ruins, dependendo do que o senhor estiver fazendo.
Adler também mencionou que já havia observado muitos criadores de conteúdo e streamers misturando "construções de personagens ruins" em The Outer Worlds 2. De acordo com ele, essas construções e escolhas eram "maneiras perfeitamente boas e válidas de jogar" No entanto, ele criticou a dependência excessiva dos jogadores em relação aos marcadores de objetivos, que permitem que os jogadores pulem interações e diálogos com NPCs cuidadosamente posicionados.
Ele afirmou ainda que:
Em um verdadeiro RPG, o senhor precisa pensar sobre o que está acontecendo enquanto joga o jogo. O senhor precisa estar disposto a se envolver com o jogo. Estou começando a ver muito mais disso agora, ao ver coisas como os Baldur's Gate 3s do mundo sendo lançados.
Acho que, sim, está começando a voltar para essa direção. Acho isso ótimo, porque acho que as pessoas vão gostar de reaprender como os RPGs podem realmente permitir esse tipo de escolha do jogador que talvez tenha faltado nos últimos tempos.
Fiel a essa filosofia, a Obsidian decidiu não dificultar as missões em The Outer Worlds 2, permitindo que os jogadores experimentem e recorram a construções mais inteligentes, mantendo todo o conteúdo acessível desde o início.
Em uma entrevista separada, Adler se referiu à experiência de RPG de The Outer Worlds 2 e disse: "Todo mundo vai ter uma experiência diferente e talvez não veja tudo, e tudo bem"
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