De acordo com o CEO da Epic, Tim Sweeney, os problemas de desempenho do Unreal Engine 5 podem estar centrados principalmente na falta de otimização no ano passado, com os desenvolvedores deixando o hardware de baixo custo para o final.
De acordo com a Clawsome Gamersweeney conversou com o canal coreano "This is Game" durante o Unreal Fest anual realizado na CODEX Seoul e discutiu os controversos desafios de otimização e desempenho do mecanismo, observando que o principal problema está na forma como os desenvolvedores estruturam seus fluxos de trabalho. Ele explicou,
"A principal causa é a ordem de desenvolvimento. Muitos estúdios desenvolvem primeiro para hardware de primeira linha e deixam a otimização e os testes de baixa especificação para o final."
Essa abordagem de desenvolvimento de cima para baixo explica a infinidade de jogos que enfrentam dificuldades em uma ampla variedade de configurações de PC, especialmente em hardware de baixo custo e, recentemente, até mesmo em consoles como o PS5 e o PS5 Pro, como exemplificado por Metal Gear Solid Delta: Snake Eater.
Sweeney enfatizou ainda mais a importância de mudar essa abordagem e comentou: "O ideal é que a otimização comece cedo - antes do desenvolvimento completo do conteúdo" Isso se deve ao fato de que a otimização não é uma façanha fácil de ser alcançada e se torna exponencialmente mais difícil de ser realizada, especialmente quando adiada para o final do ciclo de desenvolvimento de um projeto.
Para lidar com esses problemas de otimização, a Epic está implementando medidas nos níveis de mecanismo e de educação, como afirma Sweeney: "Estamos fazendo duas coisas: fortalecendo o suporte do mecanismo com otimização mais automatizada em todos os dispositivos e expandindo a educação do desenvolvedor para que a 'otimização antecipada' se torne uma prática padrão. Se necessário, nossos engenheiros podem intervir"
Sweeney também mencionou que a complexidade dos jogos é muito maior do que há uma década, o que torna difícil resolver a questão da otimização no nível do mecanismo, acrescentando ainda: "Os fabricantes de mecanismos e as equipes de jogos precisam colaborar."
As iniciativas surgem em meio à recente atualização do Unreal Engine 5.6 da Epic, que foi lançada há alguns meses e apresenta aumentos de desempenho da GPU em até 25% e da CPU em 35%.
O limite de desempenho decepcionante de uma remasterização
Lançamentos recentes, como o Metal Gear Solid Delta: Snake Eater acentuaram os obstáculos de otimização do Os obstáculos de otimização do Unreal. De acordo com a Digital Foundry, o modo de desempenho do jogo no PS5 visa 60 quadros por segundo em uma resolução dinâmica de 720p a 1080p, enquanto o modo Qualidade visa 1080p a 1584p a 30 quadros por segundo. Mas em cenários reais, o modo de desempenho do PS5 básico atinge de 30 a 50 FPS, enquanto o modo de qualidade oscila entre 24 e 30 FPS.
Para piorar ainda mais a situação, o PS5 Pro tem apenas uma configuração gráfica, que tem como meta 60 FPS, mas, em média, não consegue igualar a taxa de quadros média do PS5 básico, pois oscila entre 30 e 60 FPS e é, em média, 7 FPS mais baixo que o PS5 básico.
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