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Tim Sweeny, CEO da Epic, responsabiliza os desenvolvedores de jogos do Unreal Engine por problemas de desempenho

O logotipo do Unreal Engine 5 com um ambiente renderizado em segundo plano (fonte da imagem: Epic)
O logotipo do Unreal Engine 5 com um ambiente renderizado em segundo plano (fonte da imagem: Epic)
O gigante do setor de videogames tem uma abordagem um tanto racional em relação às reclamações dos usuários sobre os jogos baseados no Unreal Engine que são parcialmente não otimizados no momento do lançamento.

De acordo com o CEO da Epic, Tim Sweeney, os problemas de desempenho do Unreal Engine 5 podem estar centrados principalmente na falta de otimização no ano passado, com os desenvolvedores deixando o hardware de baixo custo para o final.

De acordo com a Clawsome Gamersweeney conversou com o canal coreano "This is Game" durante o Unreal Fest anual realizado na CODEX Seoul e discutiu os controversos desafios de otimização e desempenho do mecanismo, observando que o principal problema está na forma como os desenvolvedores estruturam seus fluxos de trabalho. Ele explicou,

"A principal causa é a ordem de desenvolvimento. Muitos estúdios desenvolvem primeiro para hardware de primeira linha e deixam a otimização e os testes de baixa especificação para o final."

Essa abordagem de desenvolvimento de cima para baixo explica a infinidade de jogos que enfrentam dificuldades em uma ampla variedade de configurações de PC, especialmente em hardware de baixo custo e, recentemente, até mesmo em consoles como o PS5 e o PS5 Pro, como exemplificado por Metal Gear Solid Delta: Snake Eater.

Sweeney enfatizou ainda mais a importância de mudar essa abordagem e comentou: "O ideal é que a otimização comece cedo - antes do desenvolvimento completo do conteúdo" Isso se deve ao fato de que a otimização não é uma façanha fácil de ser alcançada e se torna exponencialmente mais difícil de ser realizada, especialmente quando adiada para o final do ciclo de desenvolvimento de um projeto.

Para lidar com esses problemas de otimização, a Epic está implementando medidas nos níveis de mecanismo e de educação, como afirma Sweeney: "Estamos fazendo duas coisas: fortalecendo o suporte do mecanismo com otimização mais automatizada em todos os dispositivos e expandindo a educação do desenvolvedor para que a 'otimização antecipada' se torne uma prática padrão. Se necessário, nossos engenheiros podem intervir"

Sweeney também mencionou que a complexidade dos jogos é muito maior do que há uma década, o que torna difícil resolver a questão da otimização no nível do mecanismo, acrescentando ainda: "Os fabricantes de mecanismos e as equipes de jogos precisam colaborar."

As iniciativas surgem em meio à recente atualização do Unreal Engine 5.6 da Epic, que foi lançada há alguns meses e apresenta aumentos de desempenho da GPU em até 25% e da CPU em 35%.

O limite de desempenho decepcionante de uma remasterização

Lançamentos recentes, como o Metal Gear Solid Delta: Snake Eater acentuaram os obstáculos de otimização do Os obstáculos de otimização do Unreal. De acordo com a Digital Foundry, o modo de desempenho do jogo no PS5 visa 60 quadros por segundo em uma resolução dinâmica de 720p a 1080p, enquanto o modo Qualidade visa 1080p a 1584p a 30 quadros por segundo. Mas em cenários reais, o modo de desempenho do PS5 básico atinge de 30 a 50 FPS, enquanto o modo de qualidade oscila entre 24 e 30 FPS.

Para piorar ainda mais a situação, o PS5 Pro tem apenas uma configuração gráfica, que tem como meta 60 FPS, mas, em média, não consegue igualar a taxa de quadros média do PS5 básico, pois oscila entre 30 e 60 FPS e é, em média, 7 FPS mais baixo que o PS5 básico.

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Rahim Amir Noorali, 2025-08-29 (Update: 2025-08-29)