A Sony "poderia puni-los": Ex-executivo da Xbox sobre a indústria japonesa de publicação de videogames da era PS2

Em uma entrevista recente que marcou o 25º aniversário do Xbox, o ex-executivo da Microsoft Ed Fries discutiu sua luta para entrar no mercado japonês no início dos anos 2000. Fries, que foi vice-presidente de publicação de jogos durante o auge do Xbox original, queria trazer estúdios e desenvolvedores japoneses para a plataforma. Ele disse que pretendia garantir grandes franquias, como Final Fantasy, para o Xbox e chegou a conversar com executivos da Square Enix, mas a Sony manteve um controle firme sobre o mercado japonês de videogames.
Na entrevista, Fries relembrou que estava em negociações com a Square e outras editoras japonesas na época, na esperança de garantir acordos que pudessem dar à Microsoft uma base de apoio no mercado japonês de videogames.
Alguns estúdios japoneses estavam genuinamente interessados em trazer seus jogos para o Xbox, mas muitas das conversas permaneceram vagas e descontraídas. A Sony já havia se estabelecido como um rolo compressor no mercado japonês de videogames, e os editores queriam agir com cautela para evitar entrar na lista negra da bem-sucedida plataforma PlayStation.
Um setor editorial doméstico avesso a riscos
Em uma entrevista ao site Expansion Passele disse: "Com alguns deles, conseguimos fazer acordos; com outros, não. Eles (Xbox) conseguiram fazer alguns acordos com a Square depois que eu saí, mas sempre foi uma discussão difícil, porque eles queriam que a Sony tivesse concorrência, mas não podiam ser muito explícitos em seu apoio ao Xbox. Eles não podiam deixar muito óbvio que estavam apoiando o Xbox"
O motivo é bastante claro: o PS2 foi um sucesso no mercado de consoles durante seu auge e consolidou seu status como o console de videogame mais vendido de todos os tempos, com mais de 160 milhões de unidades vendidas em todo o mundo.
O PS2 e a marca PlayStation em geral eram essencialmente os reis do mercado de videogames no Japão, e muitos estúdios e editores japoneses temiam que sair da linha levaria a sérias consequências por parte da Sony.
Fries explicou: "A Sony poderia puni-los se quisesse", acrescentando que a empresa poderia, se quisesse, atrasar o envio de kits de desenvolvedor ou reduzir o marketing promocional ou o suporte para seus jogos.
No entanto, algumas editoras japonesas assumiram o risco. A Tecmo, por exemplo, deliberadamente tornou Dead or Alive 3 e Dead or Alive 4 exclusivos para o Xbox.
Fries comentou: "Eles fizeram isso em parte para enfraquecer a Sony, pois queriam que a Sony tivesse concorrentes. Caso contrário, seria um monopólio, e os monopólios, o senhor sabe, fazem o que querem."
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