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Ex-roteirista de Half-Life 2 afirma que equipes de desenvolvimento de jogos com 10.000 pessoas “não funcionam”, mas que GTA 6 é uma exceção à regra

Uma captura de tela de um assalto a uma joalheria em andamento no GTA VI
ⓘ Rockstar Games
Uma captura de tela de um assalto a uma joalheria em andamento no GTA VI
O ex-redator da Valve, Chet Faliszek, argumenta que equipes de desenvolvimento de jogos com milhares de integrantes muitas vezes geram ineficiência por meio da indecisão e de retrocessos, em vez de produzirem melhores resultados. Ele afirma que o GTA VI pode ser uma rara exceção, já que seu vasto escopo e altos padrões de produção poderiam justificar uma força de trabalho excepcionalmente grande.

Um ex-redator da Valve que trabalhou em Half-Life 2 afirma que equipes de desenvolvimento com mais de 10.000 pessoas não são viáveis, mas, quando se trata de um jogo AAA como Grand Theft Auto VI, talvez seja necessário ter uma.

Essas palavras são de Chet Faliszek, que passou quase doze anos na Valve escrevendo para Portal, Left 4 Dead 2 e Half-Life 2 antes de deixar a empresa em 2017. Em um vídeo em seu canal do YouTube, ele discutiu as desvantagens de se ter uma equipe de 10.000 desenvolvedores trabalhando em um único jogo.

Não é o típico YouTuber especializado em jogos

Considerando que ele trabalhou na Valve e tem mais de uma década de experiência na indústria de jogos, sua opinião tem peso. Ele afirma que o verdadeiro custo de um grande quadro de funcionários é a indecisão e as reviravoltas, e não o grande número de pessoas, e que uma equipe pequena ainda pode lançar um jogo completo, citando o sucesso da Valve, o jogo de tiro cooperativo com zumbis Left 4 Dead 2. Segundo relatos, uma equipe pequena de apenas 45 pessoas criou o Left 4 Dead 2, o que é surpreendente. Ele afirmou:

“Criamos o Left 4 Dead com 45 pessoas. Não creio que teria sido um jogo melhor se o tivéssemos feito com 450 pessoas. Acho que parte do que buscamos atualmente na indústria de jogos como nossas metas nos leva a formar essas equipes maiores. Mas acho que é preciso ter um certo ímpeto nisso. É preciso dar peso ao que se está lançando. Mas isso funciona melhor quando é feito com pessoas que estão na mesma sala.”

Ele afirmou:

“Criamos Left 4 Dead com 45 pessoas. Não creio que teria sido um jogo melhor se o tivéssemos criado com 450 pessoas. Acho que algumas das metas que buscamos atualmente na indústria de jogos nos levam a formar equipes maiores. Mas acredito que é preciso haver um certo vigor nisso. É preciso dar peso ao que se está lançando. Mas isso funciona melhor quando é feito com pessoas que estão na mesma sala.”

O GTA VI é um caso à parte, dada a sua escala

Compare isso com projetos como o GTA VI, e a história é completamente diferente. Embora ele concorde que muitos videogames não precisem de uma equipe de desenvolvimento enorme, o GTA VI é diferente devido à escala do projeto e ao acabamento necessário para seu lançamento, previsto para 19 de novembro de 2026.

Perguntaram-lhe diretamente por que a Valve não contrata mais pessoas e cria jogos de maior porte, então ele explicou em um vídeo:

“Simplesmente acho que os jogos não são feitos para serem desenvolvidos por equipes de 10.000 pessoas. Essas equipes gigantes simplesmente não funcionam.”

Ele relembrou que um artista da Ubisoft lhe contou que a editora de Assassin’s Creed contratou os melhores talentos, totalizando “3.500” pessoas. A Valve também experimentou equipes de desenvolvimento de jogos superdimensionadas para gráficos e design, mas, no fim das contas, diz Faliszek, “simplesmente não acho que se obtenha um bom retorno pelo investimento.” 

Além disso, essas equipes de grande porte tendem a desperdiçar tempo, segundo Faliszek, que afirmou: “Na verdade, o motivo pelo qual os jogos demoram tanto é a indecisão, o retrocesso. Problemas como esses são o que realmente consomem mais tempo do que a própria produção.”

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Rahim Amir Noorali, 2026-09-23 (Update: 2026-09-23)