Ex-diretor da Rockstar detalha a caça aos bugs de duas semanas do GTA, enquanto o GTA VI se aproxima

Apenas alguns meses antes de Grand Theft Auto VI chegar às lojas em todo o mundo, em 19 de novembro de 2026, o ex-diretor técnico da Rockstar North, Obbe Vermeij, compartilhou um relato reflexivo sobre o processo de controle de qualidade final da Rockstar. Duas semanas antes de cada jogo da série GTA atingir a fase “gold”, a Rockstar suspendia todo o trabalho, e os desenvolvedores jogavam seu próprio jogo.
Uma equipe que jogava o que havia criado antes do lançamento
Vermeij trabalhou como diretor técnico da Rockstar North de 1995 a 2009 e ajudou a moldar o Universo 3D do GTA, com créditos em Grand Theft Auto III, Vice City, San Andreas e no primeiro jogo da linha principal do Universo HD, o GTA IV. Segundo o seu relato, antes de cada jogo da série GTA atingir a fase “gold”, o estúdio suspendia o desenvolvimento, e toda a equipe de desenvolvimento jogava o jogo do início ao fim para identificar eventuais bugs.
Essa pausa de duas semanas tornou-se uma tradição porque a maioria dos desenvolvedores da Rockstar Games trabalhava com fones de ouvido em diferentes departamentos por oito horas por dia, com apenas reuniões ocasionais. Como resultado, programadores e artistas raramente tinham uma ideia de como as missões se desenrolavam até experimentarem a versão final de cada jogo da série GTA. De acordo com as próprias palavras de Vermeij no X:
“Trabalhar no GTA 3, Vice City, SA e GTA 4 era mais parecido com um emprego comum do que as pessoas imaginam. A maioria de nós trabalhava com fones de ouvido em nossa própria área: arte, programação, música, por 8 horas por dia. Tínhamos pouquíssimas reuniões. Apenas um pequeno número de pessoas tomava as grandes decisões sobre a jogabilidade e o enredo. Especialmente no final, grande parte do trabalho consistia em corrigir uma série interminável de bugs.
Curiosidade: costumávamos fazer uma pausa de duas semanas antes de o jogo ficar pronto. Depois, todos jogávamos o jogo do início ao fim para encontrar os últimos bugs. Essa era a primeira vez que eu jogava as missões na ordem e vivenciava a história. Havia missões que eu ainda não tinha visto antes.”
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Uma tradição que se manteve pelo menos até o GTA IV
Isso continuou ao longo das fases de desenvolvimento do GTA III até o GTA IV. No entanto, não se sabe se a tradição ainda está viva no estúdio. Vermeij deixou a Rockstar North em 2009 e não tem ideia se ela continua viva.
Foi também a primeira vez que muitos programadores, artistas e designers puderam vivenciar a história e as missões nas quais haviam trabalhado incansavelmente e ver detalhes e narrativas que não haviam visto ou ouvido falar antes.
Outra revelação interessante em sua thread no X: Vermeij afirmou que a maior parte do código-fonte dos jogos da série GTA foi escrita em C++, com os designers de níveis trabalhando em uma linguagem de script interna separada para a lógica das missões.
A Rockstar não informou se o “freeze de ouro” de duas semanas ainda está em vigor. A jogada das missões em ordem pertencia a uma época em que o estúdio era menor do que o que atualmente trabalha no Grand Theft Auto VI e está finalizando Leonida e Vice City.

















