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O desenvolvedor do ARC Raiders afirma que criou um sistema de negociação semelhante a uma casa de leilões para o jogo, mas depois o removeu por ser um "território muito arriscado"

Um Raider em ARC Raiders. (Fonte da imagem: Embark Studios)
Um Raider em ARC Raiders. (Fonte da imagem: Embark Studios)
A ARC Raiders já experimentou um sistema de troca de jogadores muito mais profundo durante o desenvolvimento. No entanto, os desenvolvedores decidiram voltar atrás depois de perceberem que isso poderia prejudicar o loop de jogabilidade principal do jogo.

ARC Raiders dá grande ênfase ao saque, aos itens e à coleta, portanto, não é de surpreender que os jogadores discutam com frequência sobre comércio e troca de itens. No entanto, de acordo com os desenvolvedores do jogo, algumas ideias sobre comércio foram exploradas internamente e depois abandonadas porque representavam sérios riscos para o design central do jogo.

Em uma entrevista recente com a GamesRadar, o líder de design da ARC Raiders, Virgil Watkins, explicou que a equipe pensou cuidadosamente sobre como o comércio deveria funcionar no jogo. Ele deixou claro que as discussões dos jogadores sobre comércio são mais sobre o que os indivíduos acham divertido, em vez de os desenvolvedores planejarem adicionar sistemas de grande escala, como uma casa de leilões completa. No momento, a equipe está mais interessada na interação social por meio de trocas simples e diretas do que em mecânicas complexas de estilo de mercado.

Watkins explicou que os desenvolvedores querem que o comércio seja mais natural e pessoal. Embora jogar itens no chão funcione tecnicamente, a equipe procurou melhorar essa interação. Uma ideia que eles gostaram foi permitir que os jogadores segurassem fisicamente um item e fizessem com que outro jogador interagisse com ele para pegá-lo. É uma pequena mudança no papel, mas que poderia fazer com que a troca fosse mais intencional e satisfatória, em vez de parecer uma solução alternativa.

Quando surgiu o tópico de um sistema no estilo de casa de leilões, Watkins foi muito claro sobre o motivo pelo qual a equipe se afastou dele. Ele descreveu os sistemas em que os jogadores listam itens, atribuem preços e compram ou vendem por meio de menus como "um território muito arriscado" A principal preocupação é que esse tipo de sistema poderia prejudicar uma das etapas mais importantes do jogo: entrar em áreas perigosas, explorar mapas e procurar itens necessários em locais específicos.

Na verdade, Watkins revelou que eles realmente experimentaram e construíram parcialmente esse sistema no início do desenvolvimento. Com o tempo, eles perceberam que isso causava grandes problemas. Em vez de se preocupar com a origem dos itens ou como eles eram encontrados, os jogadores se concentravam apenas na moeda. Eles se concentravam em coletar os itens vendidos pelo valor mais alto, converter tudo em moedas e, em seguida, simplesmente comprar o equipamento que quisessem. Isso eliminava completamente a recompensa emocional da exploração.

"Fizemos um esforço muito, muito deliberado para tornar o jogo sobre os itens" Ele continuou: "Nós exploramos anteriormente e até construímos parcialmente um sistema de comércio como uma casa de leilões. Mas o que isso acabou fazendo foi transformar o jogo apenas em moedas. Entrar no jogo e encontrar os itens que valem mais, trocá-los por moedas e comprar o que o senhor quiser. Agora, o senhor se preocupa muito pouco em entrar, explorar o local correto e procurar os contêineres certos, ou se sentir bem: 'Ah, finalmente, eu precisava dessa coisa e agora posso fazer a outra coisa que queria fazer com ela."

Por causa disso, os desenvolvedores decidiram remover o sistema de negociação no estilo leilão. Por enquanto, o ARC Raiders se limitará ao comércio simples e direto, que dá suporte à exploração, ao risco e à descoberta de itens significativos, em vez de transformar o jogo em um mercado orientado por moedas. Os desenvolvedores também confirmaram recentemente que o jogo receberá vários mapas novos este ano, o que significa muitas áreas novas para os jogadores explorarem.

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Abdul Haddi, 2026-01-17 (Update: 2026-01-17)