O mais recente teste de estresse de GPU da EzBench, segundo relatos, reduz a taxa de quadros da RTX 5090 para 15 FPS em 4K

O NukeMark, da desenvolvedora norueguesa EzBench, é um teste de estresse de GPU comercial relativamente novo (anunciado há quase dois meses) e está disponível em acesso antecipado no Steam. Ele foi desenvolvido no Unreal Engine 5.7 e apresentado como um benchmark “adversarial” que executa intencionalmente os recursos mais pesados do motor de uma só vez — geometria virtualizada Nanite, o sistema de múltiplas luzes MegaLights, ray tracing Lumen acelerado por hardware e texturas virtuais em 8K. Não há qualquer tentativa de permanecer dentro do limite de desempenho que um jogo lançado no mercado respeitaria.
De acordo com os próprios dados da EzBench, a cena principal do benchmark mantém a RTX 5090 da Nvidia em aproximadamente 15 a 20 quadros por segundo em 4K nativo (sem upscaling). Esses números provêm dos materiais de imprensa do desenvolvedor, e não de testes independentes realizados até o momento, embora a EzBench afirme estar disponibilizando versões de avaliação, um white paper técnico e resultados de referência para as principais GPUs atuais à imprensa para verificação.
Além disso, o NukeMark não é a primeira tentativa da EzBench de testar os limites do hardware do Unreal Engine. A equipe de quatro pessoas do estúdio, que inclui Ezekiel Hauge, já havia lançado o EzBench original em 2022. Tratava-se de uma demonstração gratuita do UE5 baseada em texturas de 8K e ray tracing, que era exigente o suficiente para deixar até mesmo as GPUs de ponta daquela época de joelhos. O NukeMark é, basicamente, um sucessor espiritual voltado especificamente para o ray tracing, em vez da carga bruta de rasterização.
A ferramenta executa duas cenas nomeadas, em vez de uma: Emberhold, que, segundo o desenvolvedor, testa a renderização de iluminação e sombras, e Pandora, para a capacidade de VRAM, consumindo, segundo relatos, de 12 a 15 GB ou mais em 4K. O EzBench também informa que as execuções nativas e aquelas com upscaling via DLSS são registradas em tabelas de classificação separadas. Isso evita a prática comum de comparar pontuações com upscaling às pontuações nativas. “Criamos a peça que faltava: uma carga com ray tracing em um motor real que identifica o limite máximo da GPU”, afirmou Hauge em um comunicado.
Leia mais sobre o NukeMark no Steam.
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