
Análise da Maratona: Tensão de extração brilhante, integração brutal, com um pouco de frustração
Darryl Linington, 👁 Darryl Linington (traduzido por DeepL / Ninh Duy) Publicado 🇺🇸 🇪🇸 ...
O Marathon da Bungie foi lançado no Steam, PlayStation 5 e Xbox Series X|S, colocando seu tenso loop de extração PvPvE na frente dos jogadores de PC e console ao mesmo tempo. Em Tau Ceti IV, os jogadores entram em zonas perigosas como Runners cibernéticos, assumem contratos, lutam contra oponentes humanos e de IA e tentam sair antes que uma boa corrida se transforme em uma perda total.
O ponto mais forte de Marathon é criar uma tensão que parece merecida e não artificial. Uma boa corrida não se trata apenas de ter uma boa mira. É uma questão de escolha de rota, restrição, tempo e saber quando a ganância se tornou um risco. O senhor persegue outro objetivo ou vai embora enquanto está na frente? Investiga um tiroteio à distância ou presume que outra pessoa está cometendo um erro que o senhor não precisa compartilhar? Essa constante tomada de decisão é o que dá ao jogo sua vantagem, e as dicas oficiais da Bungie reforçam o quanto esse design é deliberado: o barulho é importante, os suprimentos são limitados e a própria extração pode se tornar um problema.
Quando uma corrida dá certo, a sensação de Marathon é fantástica. O mapa começa a fazer sentido, cada pequeno sucesso alimenta o próximo, e sair com algo valioso parece genuinamente merecido. Essa é a parte em que a Bungie é absolutamente perfeita. O jogo entende que a emoção de um jogo de tiro de extração não é apenas vencer as lutas. É sobreviver por tempo suficiente para que essas lutas tenham importância.
O combate é excelente, mas também pode ser desgastante
A Bungie ainda sabe como fazer com que o tiroteio seja nítido, e Marathon se beneficia disso imediatamente. O combate é rápido, agressivo e perigoso o suficiente para que até mesmo os encontros comuns possam se transformar em uma espiral rapidamente. Há muito pouca folga no sistema. Muitas vezes, o senhor está a uma decisão ruim de perder o impulso ou tudo.
Essa intensidade é uma das melhores qualidades do jogo, mas também é uma grande parte do motivo pelo qual Marathon pode ser cansativo. Durante o tempo em que joguei, acabei voltando para um controle do Xbox Series só para me manter competitivo. Eu me consideraria um jogador decente, mas Marathon está operando em outro nível em comparação com muitos jogos de tiro on-line. Sua curva de aprendizado é íngreme o suficiente para convidar a uma comparação com um jogodo tipo Souls, não porque a estrutura seja a mesma, mas porque espera que o usuário aprenda por meio de falhas repetidas. O senhor morre, perde, fica frustrado, e o jogo confia que o sucesso final será bom o suficiente para justificar o processo.
Às vezes isso acontece. Às vezes, é incrível. Outras vezes, é apenas uma punição. Essa divisão está no centro de toda a experiência. A Maratona pode irritá-lo por meia hora e ainda assim fazê-lo entrar na fila novamente, porque a última extração bem-sucedida foi muito boa.
O sistema de conchas dá à Marathon uma identidade forte
Uma das decisões mais inteligentes da Bungie foi fazer com que as conchas dos corredores parecessem arquétipos intencionais em vez de avatares intercambiáveis. Em minha prévia práticaa linha de seis cascas incluía Thief (Ladrão), Destroyer (Destruidor), Vandal (Vândalo), Assassin (Assassino), Recon (Reconhecimento) e Triage (Triagem), e isso imediatamente deu ao jogo uma espinha dorsal de classe mais forte do que muitos jogos de tiro ao vivo conseguem no início. A mesma prévia também observou como a estrutura de cascas empurra os jogadores para ritmos distintos construídos em torno de furtividade, interrupção, suporte, reconhecimento, mobilidade e agressão direta.
Essa identidade visual também aparece fora das partidas. As telas das conchas pré-corrida parecem elegantes, blindadas, sintéticas e ligeiramente impessoais, mais como corpos especializados fabricados para a função do que como personagens heróicos construídos para a autoexpressão. O revestimento escuro, as silhuetas rígidas, os designs com viseira pesada e os menus com moldura de neon reforçam a mesma ideia: são ferramentas que estão sendo implantadas em um sistema hostil. Isso combina muito mais com o mundo de Marathondo que uma apresentação mais convencional de herói e atirador.
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Os contratos e a progressão dão a cada corrida uma razão para existir
Marathon também se beneficia do fato de ter mais estrutura do que muitos jogos de tiro de extração no início. A Bungie disse, antes do lançamento, que a versão completa incluiria seis facções, seis projéteis de Runner de lançamento, três zonas e 28 armas, enquanto o plano de temporadas diz que o jogo está sendo construído com base em conteúdo regular que adiciona equipamentos, projéteis de Runner, zonas e eventos ao longo do tempo.
Essa estrutura mais ampla ajuda porque a tensão da extração por si só pode se esgotar. Os contratos e a progressão dão às corridas um propósito maior e ajudam as perdas a parecerem parte de algo maior em vez de puro desperdício. Minha préviada Maratona descobriu que a estrutura de contrato de facção era uma das ideias mais fortes de Marathon, vinculando as corridas a contratos Prioritários e Padrão, reputação de facção, desbloqueios e um ciclo de progressão maior em vez de uma simples coleta.
Tau Ceti IV tem uma atmosfera real
A atmosfera é um dos pontos fortes mais discretos de Marathon. Tau Ceti IV não se parece com um campo de batalha genérico de ficção científica. Os ambientes em minhas capturas de tela de visualização parecem frios, úmidos, alienígenas e levemente hostis, com estruturas industriais imponentes, terreno rochoso, céus desbotados, vegetação estranha e clima que faz com que o mundo pareça exposto em vez de convidativo. A pré-visualização prática descreveu o cenário como uma mistura de espaços de revezamento industrial, terreno exposto, linhas de visão com muita neblina e imagens de transição surreais de uma forma que dá a Tau Ceti IV um senso de lugar mais forte do que muitos dos seus pares do gênero conseguem no início.
As telas de carregamento alucinantes também ajudam muito. A criatividade por trás delas é extremamente atraente... A figura gigante parecida com uma mariposa e o texto, incluindo "Searching...", "Molecular disassembly complete" e "Transfer to destination in progress...", deram a todo o processo uma sensação surreal, quase psicodélica, em vez de torná-lo puramente funcional. Esse tipo de apresentação faz um verdadeiro trabalho tonal. Marathon parece menos uma fila padrão para vários jogadores e mais uma máquina hostil que processa corpos em um local perigoso.
Uma surpresa agradável foi a criação de partidas
Uma coisa com a qual não tive muitos problemas foi o matchmaking. Em cerca de 20 horas, houve apenas um jogo em que o senhor não conseguiu fazer a combinação. Para um jogo de tiro on-line no período de lançamento, construído em torno de corridas repetidas e acesso rápido a sessões de alto risco, isso é um ponto positivo significativo. O atrito veio do design, não da espera ou de não conseguir entrar nos jogos repetidamente.
O verdadeiro problema é o quanto Marathon exige dos jogadores muito cedo
O maior ponto fraco daMarathoné a integração. O problema não é que ele tenha profundidade. O problema é que ela despeja muita profundidade nos jogadores antes que eles tenham contexto suficiente para apreciá-la.
Minha prévia já sinalizava isso. Contratos, projéteis, habilidades, classificações de facções, kits de patrocinadores, níveis de temporada, várias filas, entradas no Codex, objetivos cronometrados e sistemas de progressão em camadas chegam cedo, criando uma profundidade real, mas também um atrito real. Também foi observado que a interface é altamente estilizada e repleta de informações em contratos, telas de facções, notas de integração e objetivos nas partidas, o que se encaixa na identidade do jogo, mas leva tempo para ser analisado.
É daí que vem grande parte da frustração. Marathon tem uma profundidade real, mas sua legibilidade fica aquém de sua ambição. O senhor pode perceber a qualidade muito antes de se sentir confortável com o fluxo. O senhor pode admirar a estrutura e, ao mesmo tempo, ficar irritado com a forma como o jogo se apresenta. É por isso que "frustrante" parece ser a palavra certa aqui. Não porque o Marathon seja ruim, nem porque a dificuldade seja falsa, mas porque o jogo regularmente pede aos jogadores que superem a irritação antes de revelar suas melhores qualidades.






A Bungie já está lixando algumas das arestas mais difíceis
A boa notícia é que a Bungie parece entender onde estão alguns dos pontos problemáticos. A atualização de 11 de março da Bungie, Marathon Update 1.0.0.4, alterou várias das áreas que mais obviamente contribuíram para o atrito inicial: mais Med Cabinets e Munitions Crates no Perimeter, mais munição inicial em vários Sponsored Kits gratuitos, redução das granadas EMP dos Granadeiros UESC, redução da clareza e do alcance do escopo térmico, redução da vida da maioria dos inimigos UESC, redução dos escudos dos chefes UESC, pontos de navegação de objetivos visíveis a 20 metros em vez de 10 e um encontro com o Comandante UESC de dificuldade reduzida no novo Traxus Contract. A Bungie também adicionou o Contrato NuCaloric, fez várias correções de Rook e ajustes de reputação, e enviou correções de travamento e estabilidade na mesma atualização.
Essas são mudanças significativas. Elas vão direto a alguns dos pontos problemáticos mais óbvios de Marathon: escassez de recursos, clareza de navegação, pressão da IA e capacidade de sobrevivência. Elas não corrigem o problema estrutural mais amplo da noite para o dia, mas mostram que a Bungie está reagindo ao atrito real em vez de fingir que tudo faz parte da mística pretendida. A postagem das temporadas da Bungie também deixa claro que o jogo deve evoluir com novos equipamentos, projéteis de corredor, zonas e eventos ao longo do tempo, de modo que a iteração contínua está incorporada ao campo.
Desempenho e sistema de teste
Testei o Marathon em um Lenovo LOQ 16IRH8 com um Intel Core i7-13620He um Nvidia GeForce RTX 4050 Para laptop e 16 GB de RAM. Minhas configurações foram 1920 x 1200 no modo de tela cheia, VSync ativado, limite de taxa de quadros desativado, FOV em 90, Nvidia DLSS em Balanced, SSAO em Highest, filtragem anisotrópica em 16x, texturas e sombras em High, motion blur desativado, Nvidia Reflex ativado e taxa de atualização da UI definida como High. Na jogabilidade real, o desempenho geralmente ficou em torno de 60 a 70 FPS, com leituras mais altas em menus e cenas de carregamento.

Veredicto
O Marathon é fácil de admirar e mais difícil de amar. Ao contrário de Arc Raiders.
A Bungie construiu um jogo de tiro com identidade real, excelente tensão de extração, combate forte, atmosfera memorável e uma estrutura robusta o suficiente para suportar um jogo ao vivo de longo prazo. O sistema de conchas dá a ele uma clara espinha dorsal de classe. Os contratos e a estrutura de progressão dão significado às corridas. Tau Ceti IV parece hostil, estranho e genuinamente memorável. Quando uma corrida acontece, Marathon pode ser brilhante.
Mas também é consistentemente frustrante. A integração é pesada, a interface do usuário e a carga dos sistemas são densas, e a curva de punição é íngreme o suficiente para que muitos jogadores desistam antes de chegar à parte em que o jogo realmente começa a brilhar. O Marathon não está interessado em ser amigável e, às vezes, isso lhe dá uma vantagem. Outras vezes, isso apenas torna a experiência mais difícil do que o necessário.
No momento, Marathon parece um jogo de tiro de extração muito bom, com potencial para se tornar um ótimo jogo. Ele já tem a parte difícil: uma identidade forte e um loop principal atraente. O que ainda falta é uma maneira melhor de trazer os jogadores para essa experiência sem esgotá-los primeiro. Até que a Bungie resolva isso completamente, Marathon continuará sendo emocionante, inteligente, estiloso e, muitas vezes, excelente, mas também um dos jogos multijogador mais persistentemente frustrantes que já joguei nos últimos tempos.
TL;DR
Marathon é um jogo de tiro de extração inteligente, estiloso e, muitas vezes, excelente, que já domina a tensão, a atmosfera e o combate, mas também é um dos jogos multijogador mais frustrantes para se aprender no momento. A Bungie construiu um mundo com identidade real, uma forte estrutura de classes baseada em shell e um loop de execução que faz com que as extrações bem-sucedidas sejam fantásticas. O problema é que a integração é densa, a interface do usuário pode ser difícil de analisar e a curva de punição é íngreme o suficiente para que muitos jogadores possam se afastar antes que os pontos fortes do jogo se encaixem completamente.
Se o senhor consegue tolerar o atrito, é fácil recomendar Marathon. Se o senhor deseja um jogo de tiro mais suave e acolhedor, é muito mais difícil de vender. As primeiras correções pós-lançamento da Bungie sugerem que o estúdio entende onde estão alguns dos pontos problemáticos, o que dá a Marathon espaço real para melhorar. No momento, parece um jogo de tiro de extração muito bom, com potencial para se tornar um ótimo jogo.
Fonte(s)
Experiência prática













