
Prévia prática do Marathon
Darryl Linington, 👁 Darryl Linington (traduzido por DeepL / Ninh Duy) Publicado 🇺🇸 🇪🇸 ...
Marathon da Bungie da Bungie já parece um tipo de jogo muito específico. Não se trata apenas de mais um jogo de tiro de ficção científica com mecânica de extração. Mesmo em suas primeiras horas, ele se apresenta como um jogo de extração PvPvE construído em torno de uma identidade de classe baseada em shell, progressão de facção, objetivos cronometrados e um tom deliberadamente frio e sintético. A Bungie e a Steam descrevem Marathon como um jogo de tiro de extração de sobrevivência baseado em equipe, ambientado em Tau Ceti IV, com seis facções concorrentes, crescimento de poder sazonal e um impulso mais profundo no final do jogo para o Cryo Archive.
Joguei Marathon em meu Lenovo LOQ 16IRH8 com um Core i7-13620H, a GeForce GPU para laptop RTX 4050e 16 GB de RAM. Minhas configurações atuais eram 1920 x 1200 no modo de tela cheia, VSync ativado, limite de taxa de quadros desativado, FOV em 90, Nvidia DLSS em Balanced, SSAO em Highest, filtragem anisotrópica em 16x, texturas e sombras em High, motion blur desativado, NVIDIA Reflex ativado e taxa de atualização da UI definida como High. Na jogabilidade real, o desempenho geralmente ficou em torno de 60 a 70 FPS em meus testes, com leituras mais altas em menus e cenas de carregamento.
Marathon fica em algum lugar entre ARC Raiders e Destiny 2
A maneira mais fácil de situar Marathon é dizer que ele se parece mais com ARC Raiders em termos de estrutura, mas mais próxima de Destiny 2 em termos de apresentação e identidade de classe. Como o ARC Raiders, ele é construído em torno de extração, coleta e corridas arriscadas em um perigoso mundo de ficção científica. A descrição oficial do ARC Raiders no Steam enfatiza a coleta, a sobrevivência, as corridas na superfície e a ameaça imprevisível de máquinas e outros jogadores.
Ao mesmo tempo, Marathon também carrega um DNA da Bungie que será mais familiar para os jogadores de Destiny 2. A página de desenvolvedor da Bungie no Steam descreve Destiny 2 como seu MMO de ação e Marathon como seu jogo de tiro de extração de ficção científica. Essa distinção é importante. Destiny 2 é construído em torno de uma fantasia mais ampla de poder em um mundo compartilhado, enquanto Marathon é construído em torno de corridas mais curtas, mais arriscadas e mais punitivas, em que sobreviver e extrair importam tanto quanto vencer lutas.
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O sistema de conchas dá à Marathon uma clara identidade de classe
Um dos primeiros sinais mais fortes é o fato de Marathon tratar seus escudos como arquétipos reais de jogabilidade em vez de invólucros cosméticos. A lista de cascas inclui Thief (Ladrão), Destroyer (Destruidor), Vandal (Vândalo), Assassin (Assassino), Recon (Reconhecimento) e Triage (Triagem), sendo que cada casaca é construída com base em suas próprias habilidades e características. Na prática, isso dá ao jogo uma estrutura de classe imediata centrada em furtividade, interrupção, suporte, reconhecimento, mobilidade e agressão direta.
Essa estrutura é importante porque dá à Maratona mais identidade de jogo desde o início do que muitos jogos de tiro que misturam as funções. A Bungie também deixou claro que os shells de Runner fazem parte da estrutura de longo prazo do jogo, com futuras atualizações de jogabilidade planejadas para adicionar mais shells, mapas e eventos.
Facções e contratos são fundamentais para a progressão
A ideia estrutural mais forte de Marathon até o momento é o sistema de contratos orientado por facções. As facções contratam Runners para trabalhar em Tau Ceti IV, e esse trabalho é dividido em contratos prioritários e padrão. Os contratos prioritários são trabalhos únicos ligados aos interesses da facção e ao mistério do que aconteceu em Tau Ceti IV, enquanto os contratos padrão funcionam como tarefas repetitivas com recompensas mais rotineiras.
Essa configuração dá à Maratona mais forma do que um simples loop de saque e extração. A progressão está ligada não apenas ao que acontece em uma única corrida, mas também à reputação da facção, aos desbloqueios e ao avanço sazonal. As seis facções listadas atualmente são CyberAcme, NuCaloric, Traxus, MIDA, Sekiguchi Genetics e Arachne, o que reforça a sensação de que o mundo é construído em torno de poderes corporativos concorrentes e não de fornecedores genéricos. A descrição oficial do Steam também vincula os contratos das facções a melhorias no escudo, armamentos iniciais mais fortes, espaço expandido no cofre e produtos especializados.
A integração revela mais estrutura do que a proposta principal sugere
O material de integração deixa claro que Marathon já tem uma estrutura bastante definida. As zonas atuais listadas são Perimeter e Dire Marsh. O Outpost é mostrado como sendo desbloqueado no nível 15 do Runner, enquanto o Cryo Archive é anotado como sendo aberto mais tarde. O mesmo material de integração também confirma o chat de proximidade, os preenchimentos da equipe, a fila solo e a formação de seis conchas.
Um dos detalhes mais interessantes é o Rook, um escudo de limpeza exclusivo que pode participar de corridas já em andamento. O Rook só pode entrar na fila sozinho, chega com um equipamento básico e não pode concluir contratos de facção porque as facções não patrocinam protótipos de conchas. É uma adição inteligente, pois sugere que a Bungie está pensando em sistemas de recuperação e reentrada, e não apenas em corridas idealizadas de kit completo.
A ONI e a interface dão ao jogo um tom distinto
Grande parte da identidade de Marathon vem da apresentação. A ONI, a Onboard Navigational Intelligence do jogador, é introduzida de uma forma que imediatamente faz com que o mundo pareça artificial, sinistro e rigidamente controlado. Em vez de funcionar como um guia tutorial genérico, a ONI ajuda a definir o tom do jogo desde o início.
Esse tom é transmitido pela interface. Menus, contratos, telas de progressão e sobreposições de missão, todos se inclinam para um visual futurista estilizado. Até mesmo as telas de carregamento e transferência do jogo são memoráveis. Uma sequência mostra uma figura gigante parecida com uma mariposa ao lado de textos como "Searching...", "Molecular disassembly complete" e "Transfer to destination in progress...", dando às transições uma qualidade surreal, quase psicodélica, em vez de fazê-las parecer puramente funcionais.
As camadas de progressão já parecem amplas
Além dos contratos e das classificações das facções, Marathon também constrói a progressão por meio de kits de patrocinadores, um arsenal, um Rewards Pass, desbloqueios de personalização e um Codex. A moeda do Rewards Pass é chamada SILK e é usada para desbloquear nós e reivindicar cosméticos. As categorias de personalização incluem estilos de armas, amuletos, adesivos e estilos de conchas de corredor. O Codex é descrito como um local que abriga conquistas, registros de áudio, entradas de dados e outras descobertas narrativas coletadas durante as corridas.
A Bungie também disse que os Rewards Passes não expirarão e que os jogadores poderão comprar e desbloquear passes anteriores mais tarde. Essa é uma escolha significativa para um jogo de serviço ao vivo, pois reduz parte da pressão usual do passe de batalha. Combinada com a progressão da facção e os aprimoramentos do escudo, a estrutura geral já parece mais estratificada do que linear.

As corridas parecem estruturadas e orientadas por um objetivo
Outro ponto positivo é que a Maratona não parece se basear apenas em um impulso vago. As corridas são moldadas por objetivos explícitos, tarefas baseadas em locais e pressão de tempo. As tarefas incluem coisas como escanear as matrizes FTL, entregar salvamento, sabotar o equipamento de comunicação da UESC e derrotar os inimigos da UESC em uma região. A janela de rechamada acrescenta um claro senso de urgência a cada corrida, o que ajuda a fazer com que o loop pareça mais direcionado do que em alguns jogos de tiro de extração que se baseiam muito na pilhagem de forma livre.
Essa estrutura se alinha bem com a proposta da própria Bungie. O Steam descreve Marathon como um jogo em que contratos, melhorias, extração de saques e avanços mais profundos no Cryo Archive contribuem para a progressão a longo prazo.
Tau Ceti IV já parece mais do que um pano de fundo
O design do mundo também ajuda. Até o momento, a Marathon mistura espaços de revezamento industrial, terrenos expostos, linhas de visão com muita neblina, trechos desérticos e imagens de transição estranhas de uma forma que dá a Tau Ceti IV um senso de lugar mais forte do que muitos dos seus pares do gênero conseguem no início. O cenário parece ter sido projetado para apoiar a ficção de uma colônia perdida moldada por facções concorrentes, história enterrada e infraestrutura hostil.
Essa atmosfera é um dos melhores recursos do jogo. Ela dá a Marathon uma personalidade mais forte do que uma caixa de areia de extração puramente funcional.

A principal preocupação é a legibilidade e o atrito inicial
O maior problema nesse estágio não é a falta de ideias. É o número de sistemas que Marathon pede que o jogador absorva de uma só vez. Contratos, cartuchos, habilidades, classificações de facções, kits de patrocinadores, níveis de temporada, várias filas, entradas no Codex, objetivos cronometrados e sistemas de progressão em camadas, tudo isso chega cedo. Isso cria profundidade, mas também cria atrito.
A interface é altamente estilizada e repleta de informações, especialmente em contratos, telas de facções, notas de integração e objetivos nas partidas. Isso contribui para a identidade do jogo, mas também pode levar algum tempo para ser analisado no início do jogo. O feedback do público durante o período do Server Slam apontou na mesma direção, com as críticas à interface do usuário aparecendo ao lado de elogios ao tiroteio.
Há também uma questão de ritmo mais ampla em torno do equilíbrio PvPvE. Um jogo como Marathon viverá ou morrerá se o combate, os objetivos, a pressão da IA e os encontros com os jogadores funcionarem juntos ao longo do tempo. A base inicial parece promissora, mas esse equilíbrio será mais importante ao longo das semanas do que nas primeiras impressões.

Veredicto inicial
A melhor coisa sobre Marathon até agora é que ela já parece coerente. O sistema de cascas, a estrutura de contratos, a progressão das facções, o tom orientado pela ONI, as telas de carregamento surreais e as corridas baseadas em objetivos apontam para a mesma direção. Isso dá ao jogo uma identidade inicial mais forte do que muitos jogos de tiro ao vivo conseguem.
O principal cuidado é que Marathon às vezes pode parecer que está apresentando muita coisa ao mesmo tempo. Parte dessa densidade é parte do apelo, mas a Bungie ainda tem trabalho a fazer para tornar os sistemas do jogo mais fáceis de ler e absorver. Mesmo assim, o resultado prático inicial é positivo. Marathon parece promissor, estiloso e mecanicamente estruturado o suficiente para se destacar, mesmo que ainda não seja uma recomendação fácil.
Fonte(s)
Experiência prática
















