Ex-diretor da PlayStation: Os jogos AAA atuais parecem todos iguais, em comparação com a era do PS1 e do PS2

O ex-chefe da PlayStation e ex-presidente da SIE, Shawn Layden, acredita que a indústria de videogames se tornou muito homogênea, com muitos títulos que parecem cópias uns dos outros. Ele argumenta que “perdemos muita variedade nos jogos” lançados nos últimos anos e atribui diretamente a culpa ao aumento desmedido dos orçamentos de desenvolvimento.
Em uma entrevista recente ao canal do YouTube “ ” (PSI), Layden citou uma recente cerimônia de premiação como exemplo de quão limitada a criatividade dos novos títulos se tornou. Ele considera que a indústria perdeu contato com o tipo de criatividade experimental que outrora produziu jogos como *PaRappa the Rapper * ou *Katamari Damacy*. Em suas próprias palavras:
“Eu estava em uma cerimônia de premiação de jogos há alguns anos e fiquei desapontado ao ver que todos os jogos apresentados eram sobre apocalipse zumbi, algum tipo de fuzileiros espaciais ou personagens na Europa medieval com espadas realmente enormes. Isso era o tema central de tudo o que todos estavam criando. Havia tantos jogos que se pareciam com o jogo ao lado e com o jogo ao lado desse. Preocupo-me com o fato de que, no mundo de hoje, jogos peculiares como PaRappa the Rappernão sejam mais produzidos.”
Layden destacou que os estúdios e desenvolvedores estão cada vez mais tentando jogar pelo seguro, criando sequências e remakes de propriedades intelectuais já estabelecidas, ou aprovando projetos que simplesmente combinam duas ideias existentes.
No entanto, há uma razão clara para essa cautela: o custo para desenvolver um videogame AAA hoje em dia pode facilmente ultrapassar cem milhões de dólares. Durante o auge do PS1, um jogo podia ser desenvolvido e lançado por US$ 5 a US$ 6 milhões, o que permitia que desenvolvedores e estúdios experimentassem e descobrissem o que agradava aos jogadores. Layden explicou com franqueza:
“Tínhamos tantos jogos malucos no PS1 porque a relação custo-risco era administrável. Era possível, literalmente, desperdiçar de 6 a 7 milhões de dólares em um projeto que não desse certo e ainda assim dizer: ‘Bem, pelo menos aprendemos alguma coisa’. Agora, se cada aposta envolve valores na casa dos milhões de três dígitos, a tolerância ao risco cai praticamente a zero. Enquanto julgarmos os jogos exclusivamente com base em projeções de receita, então, mais uma vez, sua tolerância ao risco cai para zero.”
Se um projeto fracassava e não conseguia conquistar os jogadores, a perda era administrável naquela época. Hoje, no entanto, esse tipo de fracasso é muito mais difícil de absorver quando, segundo Layden, um único projeto AAA pode ultrapassar US$ 300 milhões.
Em uma conversa anterior, Layden também refletiu sobre a era do PS2, quando os executivos se sentiam mais à vontade para expressar suas opiniões e perguntar: “Por que não arriscar e ver o que acontece?”
Para dar aos leitores um exemplo concreto do que significa “jogar pelo seguro” hoje em dia, *Assassin’s Creed Black Flag Resynced* foi uma aposta relativamente de baixo risco, mas atraente, para a Ubisoft. Refazer um dos títulos mais populares da franquia era praticamente uma garantia de que a empresa se recuperaria de suas recorrentes crises financeiras e agradaria aos fãs.
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