O diretor de *The Blood of Dawnwalker* questiona o “sentido” dos 120 FPS, à medida que os jogadores continuam relatando problemas de travamento após a divulgação da correção 1.05 no Steam

O diretor de *The Blood of Dawnwalker*, Konrad Tomaszkiewicz, concedeu recentemente uma entrevista à Eurogamer e explicou que não compreende o apelo dos 120 FPS nem por que os jogadores tendem a reclamar de taxas de quadros abaixo desse limite, especialmente em um RPG que já roda acima de 60 FPS. Enquanto isso, a desenvolvedora Rebel Wolves continua seus esforços para lançar patches para PC após o lançamento do jogo.
Problemas de travamento para usuários de PC persistem por enquanto
A atualização 1.05 de *The Blood of Dawnwalker*, lançada recentemente no Steam, corrigiu o problema de compilação de shaders que travava a renderização da Unreal Engine 5. Além disso, o DSOGaming realizou testes de desempenho com a correção 1.05 de *The Blood of Dawnwalker* dias depois e constatou que as falhas de travessia e de câmera ainda persistem, apesar de a atualização ter sido explicitamente projetada para resolver o problema.
Enquanto isso, Konrad Tomaszkiewicz ainda não vê o apelo de uma alta taxa de quadros com tempos de quadro ideais em um RPG de vampiros para um único jogador. Ele deixou isso claro em uma entrevista sobre o roteiro pós-lançamento do jogo, três semanas depois que “The Blood of Dawnwalker” foi prejudicado por problemas de travamentos.
Na entrevista, Konrad referiu-se à meta de “120 FPS” como a reclamação mais frequente, embora o jogo atinja mais de 60 FPS. Ele explicou:
“Estamos observando isso, tentando perguntar às pessoas sobre o hardware e tentando implementar as correções. Mas sim, quando se vê que o jogo funciona bem acima de 60 FPS, as pessoas reclamam que não são 120, mas 90 ou 70… É como se eu entendesse, mas o jogo trata de outra coisa. Não é um jogo de tiro. Não é um jogo em que isso seja tão importante.”
Embora a declaração de Konrad Tomaszkiewicz seja, em grande parte, justa, o problema de travamentos não resolvido persiste, apesar da nova correção, que se concentrou no “pipeline de compilação de shaders”.
A Unreal Engine pode ser um fator limitante
Para contextualizar, o Unreal Engine 5 trata cada shader como um objeto específico do pipeline, ou PSO. Quando os jogadores se deparam com um PSO não compilado e o motor começa a compilá-lo durante o jogo, ocorrem travamentos. Isso ocorre principalmente quando os jogadores giram a câmera ou atravessam um novo terreno.
Apesar do trabalho no pipeline de shaders, o problema de travamentos não desapareceu e continua sendo uma falha bem documentada do Unreal Engine 5, como já observado anteriormente em *Immortals of Aveum*, em 2023.
Atualmente, a Rebel Wolves tem muito o que fazer, pois continua lançando correções para The Blood of Dawnwalker e, finalmente, resolvendo os problemas de movimentação. Embora a correção tenha melhorado o pipeline de compilação, a lentidão persiste independentemente da taxa de quadros solicitada pelos jogadores.
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