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Kingdom Come: Deliverance 2, designer-chefe: A mecânica de RPG com "fricção" ajuda os jogadores a sentirem que "ganharam algo"

Uma captura de tela mostrando Henry e Hans Capon, do Kingdom Come Deliverance 2, andando a cavalo
ⓘ Warhorse Studios via Steam
Uma captura de tela mostrando Henry e Hans Capon, do Kingdom Come Deliverance 2, andando a cavalo
O diretor criativo da Warhorse Studios, Prokop Jirsa, diz que Kingdom Come: Deliverance 2 preserva deliberadamente a "fricção" mecânica para que os jogadores sintam que realmente conquistaram o progresso. O artigo apresenta essa filosofia como fundamental para a identidade da série, associando seu realismo exigente e sistemas práticos ao apelo de culto que surgiu do design rústico e intransigente do jogo original.

Prokop Jirsa, agora o novo diretor criativo da Warhorse Studios e anteriormente o designer-chefe de Kingdom Come: Deliverance 2 e do jogo original, nunca esperou subir na hierarquia quando entrou para o estúdio em 2014 com apenas um diploma em administração e economia.

Ele se candidatou ao cargo de "designer", um termo que era usado genericamente em tcheco na época, descobrindo o design do jogo na hora. Doze anos depois, ele é um dos novos diretores de criação da Warhorse, ao lado de Viktor Bocan. De acordo com Jirsa, a melhor maneira de criar um ótimo RPG como Kingdom Come: Deliverance é torná-lo deliberadamente difícil para os jogadores.

Em uma entrevista recente ao Czech Crunchjirsa explicou a filosofia por trás da recusa intencional da Warhorse em corrigir as falhas e as arestas que fizeram de Kingdom Come: Deliverance a simulação medieval e o épico narrativo pelos quais é conhecido.

Ele detalhou o processo de pensamento por trás do design do jogo da Warhorse e disse (traduzido): "A resposta usual é: 'OK, vamos nos livrar do atrito' Nós não agimos dessa forma aqui. Achamos que se o senhor superar o atrito, ou se o atrito estiver lá intencionalmente, então o atrito o ajudará!

Ele continuou: "Por ter superado o atrito, o senhor se sente melhor consigo mesmo; sente que superou algum problema ou dificuldade real."

Em uma discussão separada, ele repetiu o mesmo ethos e declarou: "O atrito faz com que o senhor sinta que mereceu algo. Especialmente no segundo jogo, o senhor começa sem nada. Parece difícil. Isso é muito intencional"

A opinião de Prokop Jirsa faz sentido, pois no KCD2 o senhor deve criar manualmente um Fever Tonic para curar o Capitão Thomas e salvar Hans da execução na missão "Whom the Bell Tolls", que tem prazo de validade Durante a primeira seção da mesma missão, o senhor também precisa criar uma ferradura passo a passo como parte do sistema de ferraria do jogo.

Essa filosofia de design foi introduzida pela primeira vez no Kingdom Come: Deliverance durante os primeiros dias de seu desenvolvimento. A Warhorse era um estúdio minúsculo, sem dinheiro, que apostou em uma campanha no Kickstarter para criar um RPG de simulação ambientado na Boêmia medieval do século XV.

Jirsa, como designer principal, ajudou a moldar a campanha em vez de projetar missões. Embora o jogo apresentasse bugs e polarizasse quando foi lançado em 2018, ele acumulou um culto de seguidores por sua mecânica complexa, seus sistemas e sua falta de vontade de comprometer o realismo.

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Rahim Amir Noorali, 2026-05- 8 (Update: 2026-05- 8)