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O senhor deveria estar fazendo modificações: Guia de dimensionamento sem perdas

A geração de quadros independente de fornecedor do Lossless Scaling é uma dádiva de Deus, e não apenas para jogos ou dispositivos que não conseguem atingir altos FPS por conta própria.
ⓘ Lossless Scaling
A geração de quadros independente de fornecedor do Lossless Scaling é uma dádiva de Deus, e não apenas para jogos ou dispositivos que não conseguem atingir altos FPS por conta própria.
A primeira parte do [Ajustes de terça-feira] aborda o escalonamento sem perdas, sua geração de quadros independente do fornecedor e como ele pode ser usado para obter taxas de quadros mais altas em jogos travados a 30 ou 60 FPS, incluindo emuladores, jogos de luta etc. A funcionalidade real do Scaling também será discutida brevemente.
Opinião por Christopher Harper
Pontos de vista, pensamentos e opiniões expressas no texto pertencem exclusivamente ao autor.

[Tuesday Tweaks] é a seção da minha nova série de colunas trissemanais You Should Be Modding dedicada à escolha de um revendedor de mods de jogos modernos/retro... ou ferramentas universais, como Lossless Scaling. De certa forma, o Lossless Scaling está sendo um pouco tolerante com a definição de "mods", já que não modifica de fato os arquivos do jogo, mas seu impacto pode resultar em uma experiência não-vanilla. Mais especificamente, a função mais popular do Lossless Scaling não está relacionada à sua funcionalidade de dimensionamento: em vez disso, é o Frame Generation neutro em relação ao fornecedor que ele oferece.

A geração de quadros com escalonamento sem perdas é mais popular por ser usada para atingir 60-120 FPS em jogos que, de outra forma, não seriam bem executados, especialmente em plataformas móveis ou portáteis, como os telefones Android ou o Steam Deck, que jogam jogos AAA para PC. Não há nada de estritamente errado com isso, mas percebo que, quando o Lossless Scaling está nas notícias, geralmente é para simular quadros que seriam realmente alcançáveis em um hardware melhor, em vez de impossíveis devido a limitações de programas ou aplicativos.

O artigo desta coluna é um pouco diferente disso. Em primeiro lugar, ensinarei como usar o Lossless Scaling em vez de simplesmente mostrar como ele é bom em fingir uma taxa de quadros suave (muito bom, honestamente). Em seguida, mostrarei alguns jogos e gêneros em que o Lossless Scaling é incrivelmente útil, mesmo que você já tenha uma CPU e uma GPU musculosas e fortes para atingir altas taxas de quadros naturalmente. Vamos mergulhar de cabeça.

Meus perfis de escalonamento sem perdas

  • Lossless Scaling Frame Generation Type - A tecnologia subjacente usada. O LSFG 3.1 mais recente tem o melhor desempenho, mas alguns relatam melhor latência com o LSFG 2.3. Sua milhagem pode variar, mas acho que a maioria dos usuários é mais adequada para ficar com o LSFG 3.1 e fazer as alterações necessárias em outros lugares.
  • Modo de geração de quadros com escalonamento sem perdas e multiplicador/alvo - O multiplicador fixo permite que o usuário use um fator 2X, 3X, etc. sobre a taxa de quadros básica, enquanto o adaptável permite que o usuário defina a taxa de atualização.
  • Escala sem perdas Escala de fluxo de geração de quadros - Um modificador de desempenho em que valores mais altos reduzem o risco de artefatos visuais, mas custam mais desempenho.
  • Modo de desempenho de geração de quadros com dimensionamento sem perdas - Outro modificador de desempenho. o modo "Desligado" pode causar uma penalidade maior no desempenho, mas o modo "Ligado" pode causar artefatos visuais.
  • Lossless Scaling Capture API - DXGI é o padrão, mas requer o uso do OBS Game Capture Mode para capturar imagens. O WGC geralmente é melhor, mas pode criar problemas de compatibilidade em versões mais antigas do Windows.
  • Lossless Scaling Queue Target (Destino da fila de escalonamento sem perdas) - Explicado no próprio Lossless Scaling, configurável de "0" a "2". Refere-se ao buffer de quadros usado pelo Lossless Scaling, com valores mais baixos oferecendo menor latência, mas com risco de maiores quedas de desempenho do que valores mais altos.
  • Modo de sincronização de escalonamento sem perdas - V-Sync 1/2, ou V-Sync com buffer duplo, armazena em buffer dois quadros ou reduz pela metade as taxas de quadros em caso de quedas de FPS para eliminar o screen tearing. V-Sync 1/3, ou V-Sync com buffer triplo, armazena em buffer três quadros para eliminar o screen tearing, mas não corre o risco de reduzir drasticamente o FPS. "Desligado" pode ser o melhor para a maioria dos usuários, especialmente em jogos mecanicamente exigentes.
  • Lossless Scaling Max Frame Latency (Latência máxima de quadros com escalonamento sem perdas) - Está ligado à opção V-Sync acima ou a substitui se o usuário a deixar desligada.
  • Suporte a HDR com escalonamento sem perdas e suporte a G-Sync - Se o seu monitor for compatível com esses recursos, é recomendável ativá-los também e, sim, o FreeSync também deve funcionar. Talvez o senhor queira desativar o suporte a HDR se, como eu, tiver um monitor com "HDR falso" que não ultrapasse 400 nits ou tenha zonas de escurecimento dedicadas. Nesses casos, o senhor geralmente obterá uma imagem melhor com o HDR totalmente desativado.
  • Lossless Scaling Preferred GPU - É melhor deixar em automático, a menos que esteja usando uma configuração de GPU dupla.
  • Lossless Scaling Output Display / Multi-Display Mode - É melhor deixar em Auto/Off, a menos que o senhor esteja usando uma configuração de vários monitores.

Uma palavra sobre a função de escalonamento real do escalonamento sem perdas

É muito boa! O escalonamento Integer e XBR faz com que os jogos de pixel art pareçam muito mais nítidos em telas modernas, enquanto o Anime4K pode limpar muito bem os desenhos animados mais antigos. LS1, FSR e NIS também estão disponíveis para jogos modernos, mas normalmente é melhor usar DLSS, FSR ou XeSS integrados nesses casos em vez de confiar no dimensionamento real do Lossless Scaling.

Lembre-se de que o escalonamento sem perdas pode ser usado com uma segunda GPU, mas é difícil fazer isso

Um uso particularmente interessante do escalonamento sem perdas é a capacidade de descarregar a geração de quadros para uma segunda GPU. Isso é ótimo para colher os benefícios da geração de quadros sem perda de desempenho básico e, portanto, de latência, mas pode exigir que o senhor execute o vídeo por meio da GPU secundária e não funcionará bem com iGPUs mais antigas e mais fracas. O vídeo Gamers Nexus tem uma boa visão geral sobre isso.

Jogos em que usei o Lossless Scaling

  • Sonic Unleashed Recompiled (PC) - Então, o Sonic Unleashed Recompiled é um caso engraçado porque já suporta FPS desbloqueado em comparação com o limite de 30 FPS raramente mantido da versão original. O problema é que o mecanismo do jogo quebra legitimamente acima de 30 FPS e, especialmente, acima de 60 FPS, tornando certos obstáculos altamente difíceis, se não impossíveis, de serem superados. Usei o Lossless Scaling para aumentar de 60 FPS para 120 FPS no Unleashed Recompiled e descobri que era uma alegria tanto para as fases diurnas de ritmo rápido quanto para as fases noturnas inspiradas em hack'n slash mais deliberadas. Esse equilíbrio eliminou de fato a maioria dos problemas de motor produzidos acima de 30 FPS e tornou os problemas introduzidos a 60 FPS pelo menos mais reativos. Definitivamente, é bastante confortável recomendar esse aplicativo para jogos de plataforma 3D desafiadores.
  • Sonic Mania (PC) - O Sonic Mania é um jogo de plataforma 2D muito apreciado, com excelente suporte para vários filtros CRT em sua versão para PC, mas suporta apenas 60 FPS, o que pode resultar em falta de nitidez de movimento na maioria dos monitores modernos. No entanto, aumentar artificialmente essa taxa de quadros para 120 FPS torna o jogo mais nítido em movimento e não causa nenhum problema que eu tenha visto com os filtros CRT.
  • Okami HD (PC) - Okami é um jogo atemporal, e o Okami HD é uma excelente versão de um jogo atemporal que só faz melhorias de bom gosto na qualidade da textura e na resolução geral do original. Infelizmente, Okami também é um jogo de 30 FPS, e quando o senhor se torna um esnobe de FPS (embora talvez não perceba que a culpa é mais da mudança do setor para telas planas em vez de LCDs do que imagina), isso se torna inaceitável. Uma simples geração de quadros de 2X dentro do Lossless Scaling traz Okami HD de volta a 60 FPS perfeitamente jogáveis.
  • Tekken 8 (PC) - O Tekken 8 é um dos jogos de luta em 3D mais punitivos do mercado, mas, apesar de ser baseado no Unreal Engine 4 e suportar DLSS e FSR, está travado em 60 FPS. Esse é um problema de todo o gênero que também se aplica ao Street Fighter 6 e a outros jogos de luta. Embora nem todos eles tenham mecanismos de jogo estritamente bloqueados para a taxa de quadros, os jogos de luta em geral são conhecidos por exibir propriedades de ataque em quadros iniciais, quadros vantajosos (positivos) ao bloquear ou acertar e quadros negativos ao bloquear ou acertar. Esse fenômeno é amplamente documentado por suas comunidades como "dados de quadros" e sempre conta quadros a uma taxa de 60 FPS. Por essas razões, é bastante sensato, mas os jogos de luta podem estar entre os títulos mais exigentes do mercado em termos de reação e demanda de tempo de entrada de seus jogadores. o 2X Frame Gen em Tekken 8, ou em qualquer jogo de luta, é um divisor de águas*.
  • Final Fantasy XVI (PC) - Outro caso de uso excelente para a geração de quadros com escalonamento sem perdas é quando o senhor está jogando um jogo moderno compatível com a geração de quadros AMD FSR 3, neutra em termos de fornecedor, mas que não usa o Nvidia DLSS. Veja bem, eu sou um usuário plebeu da série RTX 30, e isso significa que a Nvidia não me deixa usar sua própria geração de quadros. Sem o Lossless Scaling ou jogos que suportam DLSS junto com o AMD FSR FG, eu simplesmente não tenho o que fazer se um jogo não for executado bem o suficiente. Para um título tão excessivamente exigente como o FFXVI, o Lossless Scaling Frame Generation pode salvar a experiência.
  • Emulação retro, em geral - Para jogos emulados que não podem ser modificados para rodar acima de 30 ou 60 FPS sem causar problemas no mecanismo, não posso recomendar o Lossless Scaling Frame Generation o suficiente, especialmente para jogos que dependem de pixel art. Para aqueles que não sabem por que continuo afirmando que os LCDs de tela plana que a maioria de nós está usando são muito piores do que os CRTs de antigamente e as telas Pulsar ou OLED de agora, um vídeo da Digital Foundry esclarece muito bem a situação. A versão resumida é que a fidelidade de movimento a 60 e até 30 FPS ainda era muito boa graças aos CRTs e sua falta de desfoque de amostra e retenção, e os jogadores modernos são obrigados a executar títulos a mais de 120 FPS ou a ter um OLED/G-Sync Pulsar para recriar esses níveis de movimento suave.

*Isso não o ajudará em torneios da vida real e poderia ser vagamente qualificado como trapaça, mas não mais do que os usuários de G-Sync Pulsar e CRT já estão trapaceando em comparação com o resto de nós. É bom ter uma melhor nitidez de movimento e, se o senhor tiver uma tela com alta taxa de atualização sem dinheiro para comprar uma tela CRT antiga ou uma nova tela OLED/Pulsar com melhor fidelidade de movimento, mesmo a 60 FPS, a geração de quadros com escala sem perdas é uma dádiva de Deus. No entanto, para o bem das pessoas com quem o senhor joga on-line, certifique-se de que pode rodar o jogo a 60 FPS estáveis com algum espaço na GPU antes de ativar a FG, para não atrapalhar a experiência on-line com seu nojento código de rede abaixo de 60 FPS na reversão. Eu sei que os senhores existem e eu os odeio.

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Christopher Harper, 2026-05-13 (Update: 2026-05-13)