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PlayStation 6 provavelmente terá uma versão própria da Sony de Frame Generation, segundo a patente mais recente

Uma imagem de um controle DualSense do PlayStation 5 apoiado em um console PS5
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Uma imagem de um controle DualSense do PlayStation 5 apoiado em um console PS5
Uma nova patente da Sony descreve um sistema de geração de quadros que combina vetores de movimento do motor de jogo com comandos do controle para prever os movimentos do jogador, potencialmente reduzindo a latência percebida em futuros consoles PlayStation. A tecnologia pode estar presente no PlayStation 6, embora sua inclusão ainda não esteja confirmada, e o artigo levanta preocupações sobre artefatos visuais e a possibilidade de os desenvolvedores dependerem de quadros gerados em vez de otimização.

Para o bem ou para o mal, o upscaling por IA e a geração de quadros são o futuro dos jogos. As tecnologias de upscaling DLSS da NVIDIA, FSR da AMD e XeSS da Intel fazem parte dos jogos para PC há mais de 5 anos, e suas tecnologias de geração de quadros, há 3 anos. O upscaling também já chegou aos consoles, com a tecnologia PSSR da PlayStation para o PlayStation 5 Pro lançada há apenas 2 anos, enquanto o Xbox oferece suporte ao FSR nos consoles Xbox Series desde 2022.

Depois do PSSR, fica claro que a geração de quadros é o próximo objetivo na agenda da Sony para os consoles PlayStation, e a IGN confirmou isso em uma entrevista com Mark Cerny, arquiteto-chefe do PS5 e do PS5 Pro, e com o vice-presidente sênior de Computação e Gráficos da AMD. Agora, em um novo pedido de patente, a Sony revela como planeja implementar a geração de quadros nos consoles PlayStation de próxima geração, que presumivelmente se chamarão PlayStation 6.

Como supostamente funcionará a geração de quadros do PlayStation

“Generation Super Sampling" (US-20260320740-A1) é a nova patente solicitada pela Sony para a geração de quadros em seus consoles, e poderemos vê-la pela primeira vez no console PlayStation 6. Embora o conceito central permaneça o mesmo, o modelo analisa o quadro renderizado para produzir um quadro duplicado. No entanto, a PlayStation está fazendo uma grande mudança na forma como produzirá esse quadro.

Na geração de quadros do DLSS, o modelo analisa os quadros renderizados e também usa vetores de movimento do motor do jogo. Mas a PlayStation, além dos vetores de movimento do motor do jogo, pretende levar em conta os dados de entrada do controle para prever com mais precisão como os jogadores se moverão em cada quadro. 

Essa abordagem, conforme observado na patente, visa reduzir a latência de entrada ou, no mínimo, criar a impressão de uma latência mínima. A patente também não descarta a geração de múltiplos quadros ao afirmar: "Em algumas implementações, as previsões não se limitam à imagem imediatamente seguinte no fluxo de imagens. O sistema decodificador pode ser treinado para prever qualquer número de imagens anteriores ou posteriores à imagem de entrada." 

O que isso pode significar para os jogos de console

No momento, a maioria concordaria que os jogos de console não precisam de geração de quadros, especialmente porque o PS5 usa hardware da AMD, enquanto o FSR continua corrigindo problemas em suas próprias soluções de geração de quadros. Todos os consoles da geração atual oferecem suporte a uma taxa de atualização máxima de 120 Hz, portanto, uma taxa de quadros acima de 120 reduzirá a qualidade visual ao introduzir artefatos. 

Além disso, a tecnologia de geração de quadros poderia estender aos consoles a tendência de lançamentos e versões para PC sem otimização, com os desenvolvedores dependendo da tecnologia para compensar a falta de otimização de seus jogos. Se a geração de quadros for implementada, ela deverá ser uma opção que possa ser ativada ou desativada, e não um requisito obrigatório.

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Rahim Amir Noorali, 2026-10-18 (Update: 2026-10-18)