
A geração de quadros aumenta o FPS, mas a que custo?
Anubhav Sharma, 👁 Anubhav Sharma (traduzido por DeepL / Ninh Duy) Publicado 🇺🇸 🇪🇸 ...
Tanto a Nvidia quanto a AMD vêm adicionando agressivamente a geração de quadros orientada por IA a seus kits de ferramentas gráficas há algum tempo, com o DLSS 5 da primeira é o mais recente anúncio a agitar a Internet. Materiais oficiais mostram que o DLSS Multi-Frame Generation (MFG) pode gerar até 3-5 quadros sintéticos para cada quadro real, o que multiplica as taxas de quadros efetivas em "até 8×" em comparação com a renderização de força bruta.
Na prática, testes independentes também confirmam ganhos maciços de taxa de quadros. Por exemplo, nossa cobertura anterior afirma que a ativação da geração de quadros 4× no Arc B580 ou A770 da Intel praticamente dobrou ou mais que dobrou o FPS em jogos como Battlefield 6. Da mesma forma, Benchmarks internos da AMD da AMD mostram que a geração de quadros do FSR 3.1 aumenta o FPS em cerca de 2,5 a 3,6 vezes em títulos reais (por exemplo, 3,6 vezes em Ratchet & Clank). A geração de quadros agora é bastante comum em jogos de PC de ponta e funciona até mesmo em GPUs mais antigas por meio de DLSS/FSR e da futura Xe Frame Gen da Intel.
Os benchmarks são a melhor maneira de ver o quanto esses aumentos podem ser grandes. A Nvidia anuncia O multiplicador 8× da DLSS MFG, e nossos dados confirmam isso: com o MFG 4× ativado, um laptop RTX 5090 viu o Battlefield 6 passar de ~83 FPS para ~219 FPS (4K, configurações Ultra). O XeSS 3.0 MFG da Intel proporcionou ao Arc B580 ganhos de mais de 200% de FPS em títulos como Battlefield 6. A AMD relata saltos semelhantes: por exemplo, em Ghost of Tsushima, a série RX 7000 obteve ~3,1× FPS com a geração de quadros FSR 3.1. Em resumo, qualquer título de movimento rápido atinge facilmente centenas de FPS com essas tecnologias, bem acima do que a potência bruta da GPU poderia fazer sozinha.
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No entanto, muitos analistas estão alertando que esses números de FPS não contam a história toda. A geração de quadros aumenta inerentemente a latência dos quadros: cada quadro extra interpolado acrescenta atraso. A FG não pode reduzir o atraso de entrada de base - ela apenas aumenta a taxa de quadros exibida - portanto, a capacidade de resposta está vinculada à taxa de atualização original. Em outras palavras, um loop de jogo ainda é executado em sua velocidade nativa, mesmo que seu monitor mostre 4 vezes mais quadros. Ferramentas como CapFrameX mostram que métricas como consistência de tempo de quadro e 1% de lows podem se degradar com o FG, mesmo que o FPS médio aumente. Os números de FPS contam apenas parte da história quando o FG está ativo.
Isso se torna especialmente relevante em jogos que dependem de entradas rápidas. Em títulos competitivos ou que exigem muitos reflexos, como Counter Strikea latência adicional da geração de quadros pode atrasar um pouco as ações do jogador, o que pode afetar negativamente a jogabilidade.
Há também uma implicação mais ampla sobre como os jogos estão sendo otimizados atualmente. À medida que a geração de quadros se torna cada vez mais comum, há sinais iniciais de que alguns títulos estão sendo projetados com essas tecnologias em mente. Em vez de buscar um forte desempenho nativo, os desenvolvedores podem contar com o upscaling e a interpolação de quadros para atingir taxas de quadros mais altas. Isso torna o desempenho bruto mais difícil de avaliar em diferentes hardwares, especialmente ao comparar GPUs com e sem acesso a recursos semelhantes.
| 3.840 x 2.160, configurações Overkill | Qualidade DLSS | Qualidade DLSS + MFGx2 | Qualidade DLSS + MFGx4 |
| GeForce Laptop RTX 5090 | 83 FPS | 132 FPS | 219 FPS |
| GeForce Laptop RTX 5080 | 67 FPS | 109 FPS | 182 FPS |
Dito isso, a geração de quadros tem seu valor. Ela pode melhorar muito a suavidade percebida, especialmente em resoluções mais altas, em que a renderização bruta é mais exigente. Para jogos de um jogador ou experiências de ritmo mais lento, a compensação é geralmente aceitável e, em alguns casos, genuinamente benéfica. O problema não é a tecnologia em si, mas como seus resultados são interpretados. Ela também é legitimamente útil para hardware de baixa potência, como PCs de jogos portáteis (como o Asus ROG Xbox Ally, atualmente por US$ 549 na Amazon), em que atingir altas taxas de quadros nativas muitas vezes não é possível. Nesses cenários, a geração de quadros pode tornar os jogos mais suaves e mais jogáveis sem exigir um hardware significativamente mais potente.
Os benchmarks e as análises também pedem que os usuários sejam cautelosos: não confie apenas no FPS. Use ferramentas detalhadas que medem os tempos de quadro e a latência de entrada para fóton (Nvidia FrameView, Intel PresentMon) para avaliar o desempenho real. Observe os mínimos de 1% e os gráficos de latência, não apenas o FPS médio. Para jogos competitivos, é fundamental ativar o Reflex/Anti-Lag e manter um FPS básico alto. A geração de quadros deve ser vista como um recurso de bônus que aumenta os números, não como uma solução definitiva.
Fonte(s)
Testes do Notebookcheck, Nvidia, AMD, Tom's Hardware, Wccftech, r/nvidia












