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Exclusivo | Artista veterano por trás de Mass Effect, Halo e Overwatch 2 comenta sobre o Nvidia DLSS 5

Para Overwatch 2, Mark Linington teve a oportunidade de liderar os esforços ambientais para as missões da história de Overwatch.
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Para Overwatch 2, Mark Linington teve a oportunidade de liderar os esforços ambientais para as missões da história de Overwatch.
O artista veterano Mark Linington diz que as demonstrações do DLSS 5 da Nvidia levaram a renderização assistida por IA para além do simples aprimoramento e para o território da reinterpretação, criando novas preocupações sobre controle criativo, autoria e se a imagem final ainda pertence aos artistas que a criaram.

A reação em torno da iniciativa de IA da Nvidia e DLSS 5 abriu uma questão mais ampla no desenvolvimento de jogos. Além do desempenho e da qualidade da imagem, os artistas veteranos agora estão avaliando o que a renderização orientada por IA significa para a autoria e o controle visual. Se um sistema pode adicionar ou reinterpretar detalhes após o fato, a questão não é mais apenas técnica. Passa a ser uma questão de quanto da imagem final ainda pertence às pessoas que a construíram.

É aí que entra a perspectiva do senhor Mark Linington de Mark Linington. Com mais de 20 anos de experiência e créditos em franquias como Mass Effecthalo, Far Cry, Prince of Persia, Overwatch 2 e Diablo IV: Vessel of Hatred, ele trabalhou em várias eras de desenvolvimento de jogos e mudanças gráficas. Nesse contexto, o atual debate sobre a Nvidia não se trata apenas de um novo conjunto de recursos. Trata-se de como artistas veteranos veem a IA entrando em uma parte do desenvolvimento de jogos que antes era muito mais claramente prática.

"Posso dizer aos senhores que a maioria, se não todos os grandes estúdios de jogos, está usando IA em seu pipeline de produção neste momento, sem dúvida."

1. Ao analisar as demonstrações do DLSS 5, onde o senhor, pessoalmente, traça a linha entre aprimoramento e reinterpretação?

Pelo que foi apresentado, a linha firme usual agora se tornou uma escala móvel: uma camada de ajuste para aprimorar ou reinterpretar completamente a arte de origem inicial. Ambos têm seus usos; ambos podem ser incrivelmente benéficos. Entretanto, da forma como as demonstrações atuais foram apresentadas, elas levaram os resultados para o território da reinterpretação. Isso pode ser perigoso quando artistas, designers e engenheiros passam horas elaborando visuais específicos para transmitir um estilo e uma sensação de arte muito precisos. Se o senhor não tomar cuidado, esse equilíbrio pode ser apagado e, com ele, a alma da arte por trás dele.

2. A Nvidia diz que os artistas mantêm o controle por meio de controles de máscara, intensidade e gradação de cores. Na prática, isso parece um controle real para um artista de ambiente ou mais uma limitação de danos quando o AI pass já está no pipeline?

A intensidade, a gradação de cores e o mascaramento contribuem apenas com uma parte muito pequena da aparência geral; esse nível de polimento tem um impacto muito menor. Isso não é suficiente para uma verdadeira orientação artística. O ideal seria que o DLSS 5 funcionasse de forma semelhante a uma passagem de imagem criada com o nano banana 2, um método mais prático em que o usuário pode alimentar com precisão imagens de referência, valores de cores precisos, edição altamente direcionada e orientação de direção de iluminação. Pelo que vi, não há controle real sobre o que ele oferece.

3. Se uma ferramenta como essa se tornar comum, quem deverá ter a aprovação final: engenheiros de renderização, artistas técnicos, diretores de arte ou os artistas que criaram a cena?

Em uma produção normal, o diretor de arte, em conjunto com o diretor de criação, provavelmente teria a palavra final. Se o visual e a sensação mudarem tão drasticamente que afetem a jogabilidade ou a narrativa, outros líderes serão chamados. Mas isso se o DLSS 5 for usado no final de um ciclo de produção ou em um jogo lançado (como mostrado nas demonstrações), o que seria o uso errado para essa tecnologia. Se ela for implementada, testada e iterada em conjunto com os artistas de produção durante todo o desenvolvimento do jogo, poderá se tornar uma forma de acelerar e refinar mais rapidamente para obter um melhor resultado visual. Mas isso precisaria ser usado e ajustado durante todo o processo. Ativá-lo no final trará resultados muito ruins.

4. O DLSS 5 está sendo vendido parcialmente com base em iluminação e materiais fotorrealistas. Isso cria uma tendência interna para um tipo de imagem "mais bonita", mesmo quando a direção de arte original de um jogo é estilizada, mais grosseira ou deliberadamente artificial?

Se a tecnologia que está alimentando o DLSS 5 for ajustada para fotorrealismo, então, sim, isso o inclinaria para um estilo gráfico muito restrito. Eu desencorajaria seu uso em qualquer coisa estilizada ou pintada, pois isso provavelmente apagaria todas as nuances. Se o objetivo for atingir rapidamente o fotorrealismo, esse pode ser um bom caminho, mas, novamente, a construção gradual da arte com isso ativado e ajustado para que qualquer arte criada se misture com a tecnologia.

"Da forma como as demonstrações atuais foram apresentadas, elas levaram os resultados para o território da reinterpretação."

Ruas repletas de escombros e interiores parcialmente destruídos em Overwatch 2 destacam a narrativa ambiental por trás dos espaços de missão de história marcados por conflitos do jogo.

5. Os jogadores devem ter um botão de alternância para algo que possa mudar substancialmente a aparência de uma cena, ou isso cria várias versões concorrentes da arte que a equipe nunca criou completamente?

O único motivo que vejo para dar aos jogadores o controle de uma alternância é se o computador, console ou dispositivo não puder lidar com a taxa de quadros adequada. Mas, sinceramente, eu não daria essa capacidade aos jogadores. Vivemos em uma época em que a tecnologia está se atualizando rapidamente e, em breve, os jogadores provavelmente não precisarão mais desativar os recursos que afetam a taxa de quadros. Estamos na era do crescimento exponencial da computação. Se o jogo foi criado especificamente para ter o recurso ativado, ele deve permanecer ativado.

6. Muitos desenvolvedores dizem que estão abertos à IA para trabalho de suporte, mas não para conteúdo voltado para o jogador. O senhor acha que essa linha é sustentável ou uma ferramenta de renderização como o DLSS 5 já a obscurece?

Não existe um limite real para o que é conteúdo voltado para o jogador e não voltado para o jogador com IA. Se a IA permitiu que o senhor trabalhasse mais rápido, ajudou com o rigging, ajustou suas texturas e acelerou os fluxos de trabalho de animação, então o resultado é inerentemente um híbrido humano + IA. Acho que o medo é usar um criador de texturas com um clique, colocá-lo em um modelo e pronto. Essa é uma abordagem ruim. Há também o estigma público em torno da IA. Se não houvesse a reação adversa, os estúdios de jogos estariam usando a IA com força total. A maior parte disso é puramente para avaliar o feedback dos clientes. Posso dizer ao senhor que a maioria, se não todos, os grandes estúdios de jogos estão usando IA em seu pipeline de produção no momento, sem dúvida.

7. O que preocupa mais os artistas veteranos neste momento: a perda da autoria, a perda do emprego ou a perda da confiança na imagem final?

Eu diria que todas as opções acima. A corrida para lançar conteúdo e jogos em prazos cada vez mais curtos significa que o uso de IA está se tornando uma necessidade absoluta; não é opcional. Para artistas veteranos como eu, estou dividido. Por um lado, fico triste ao ver as inevitáveis demissões e a redução de pessoal que a adoção da IA trará; por outro, fico empolgado por saber que não estou mais preso a uma função de trabalho muito específica. No meu trabalho diário, atualmente faço arte, animação, rigging, design de jogos, design de som, UI/UX, código/lógica, etc. É incrivelmente motivador, e estou aprendendo muito com a IA como minha parceira de produção. Isso capacita aqueles que desejam seguir em frente e exercer sua própria criatividade. Um artista ou desenvolvedor que queira realmente implementar sua visão ou uma reviravolta exclusiva em um recurso de jogo do início ao fim poderá fazê-lo. Não haverá a necessidade de colaborar com equipes maiores em cada conjunto de recursos; isso abre a propriedade e a criatividade individuais em níveis nunca vistos antes. Será uma jornada muito acidentada, mas, no final das contas, eu realmente acredito que isso nos permitirá liberar nossa própria criatividade pessoal e remover nossas limitações.

8. Ferramentas como essa correm o risco de transformar a arte do ambiente em algo que os artistas projetam apenas parcialmente, com a aparência final cada vez mais decidida por sistemas de IA e pós-renderização?

Sim, esse é de fato um risco muito real. Já tentei fazer isso e transformei com muito sucesso filmagens de protótipos iniciais em greybox em arte final em segundos com modelos de geração de IA, como o Kling. Essa tecnologia está aqui na forma renderizada, mas ainda não é uma saída renderizada em tempo real (mas estamos a menos de 6 a 12 meses disso). Não acho que o estilo de arte final seria decidido pela IA; em vez disso, os artistas criariam suas imagens e orientações iniciais de direção de arte de entrada, e a IA usaria isso como base para começar a criar uma sobreposição de arte mais final. Em seguida, os artistas continuariam a iterar com a IA, ajustando o resultado, de modo que um ciclo de produção de arte de três anos poderia ser reduzido a meses, potencialmente. Isso é hipotético, supondo que continuemos na curva tecnológica atual, que é exponencial neste momento.

"Acho que o medo é usar um criador de texturas com um clique, colocá-lo em um modelo e encerrar o dia."

Essa cena do corredor de Halo 5: Guardians usa simetria nítida, acentos luminosos e perspectiva profunda para criar uma atmosfera futurista e elegante.
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Essa cena do corredor de Halo 5: Guardians usa simetria nítida, acentos luminosos e perspectiva profunda para criar uma atmosfera futurista e elegante.
Uma vasta câmara interior em Halo 5: Guardians enfatiza a escala por meio de formas Forerunner imponentes, superfícies reflexivas e uma paleta azul-branca contida.
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Uma vasta câmara interior em Halo 5: Guardians enfatiza a escala por meio de formas Forerunner imponentes, superfícies reflexivas e uma paleta azul-branca contida.
Uma esfera de energia brilhante do Forerunner ancora esse ambiente de Halo 5: Guardians, emoldurado por um terreno gelado, uma arquitetura alienígena de traços duros e uma iluminação azul fria.
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Uma esfera de energia brilhante do Forerunner ancora esse ambiente de Halo 5: Guardians, emoldurado por um terreno gelado, uma arquitetura alienígena de traços duros e uma iluminação azul fria.

9. Se os estúdios começarem a adotar a renderização com uso intenso de IA para economizar tempo ou atingir metas visuais mais rapidamente, que nova carga isso criará para os artistas nas verificações de revisão, controle de qualidade e consistência?

Acho que isso poderia eliminar grande parte do ônus. Estamos nos aproximando de interfaces agênticas de IA prontas para a produção. Imagino que o fluxo de trabalho seria principalmente de colaboração prática e orientação com os agentes para identificar bugs, inconsistências visuais e ensiná-los a corrigir problemas, aprender como criamos conteúdo e, por sua vez, remover esses encargos rapidamente por conta própria, funcionando como um serviço permanente.

10. Para os artistas mais jovens que estão tentando entrar no mercado, os pipelines assistidos por IA tornam o ofício mais difícil de aprender porque mais do resultado visível é tratado mais tarde no processo?

Isso facilita muito. O senhor pode pular o trabalho de produção e iteração com muito mais rapidez, removendo permanentemente as barreiras técnicas e quaisquer curvas de aprendizado acentuadas. Com a IA, posso esboçar ideias, brincar com a IA para expandir minha visão e criar um estilo artístico inicial. Em seguida, posso explorar algumas texturas, mostrar o nano banana 2 ou qualquer outro modelo de imagem do LLM e fazer com que ele gere texturas de mosaico, mapas normais, flipbooks de efeitos visuais, arte conceitual etc. Posso fazer com que ele use dimensões e valores de cores específicos, tudo em segundos. O uso de uma rota tradicional levaria dias ou semanas. O artista ainda está no controle durante todo o processo; apenas o trabalho manual foi removido. Para alguns, como eu, isso é libertador; para outros, essa é a parte que eles realmente gostam. Acho que a combinação ideal será um meio-termo: algo acelerado, com trabalho manual, mas a maior parte produzida com IA. Depois de 25 anos criando arte de jogos à mão, minha lesão no túnel do carpo e a dor no ombro estão felizes em ter alguma ajuda de uma vez por todas.

11. Como seria uma versão responsável dessa tecnologia do ponto de vista de um artista?

Uma versão responsável permitiria que o artista sintonizasse, ajustasse e fornecesse muito mais orientação prática. Um simples interruptor é um curativo rápido e divertido, mas não oferece controle nem valor real. Veremos se eles são capazes de implementar o feedback e ajustá-lo para que seja mais amigável para o artista.

12. O senhor está trabalhando em algo que possa nos contar?

Sim, atualmente estou trabalhando no meu primeiro jogo solo. Em conjunto com o ChatGPT, estou criando um jogo de ação/combate veicular. Uso o ChatGPT como um tutor/parceiro de design. Discuto os recursos de jogabilidade que gostaria de criar, como eles funcionam precisamente, e o ChatGPT me ajuda a entender como criá-los em código/lógica no editor de jogos. Por enquanto, minha IA é usada principalmente como um tutor para acelerar meu fluxo de trabalho, mas, eventualmente, pretendo usar agentes de IA, assim que estiverem on-line, para fazer algum trabalho manual para mim. É um momento emocionante para os criativos; a limitação é a nossa imaginação neste momento.

"Se não tomarmos cuidado, esse equilíbrio pode ser apagado e, com ele, a alma da arte por trás dele."

Fonte(s)

Mark Linington
Entrevista conduzida por Darryl Linington

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Darryl Linington, 2026-04- 8 (Update: 2026-04- 8)