O desenvolvedor de Fallout: New Vegas fala sobre como os icônicos slides de finalização de missões secundárias menores ganharam vida: "É quase sempre arbitrário"

O designer-chefe de Fallout: New Vegas, Josh Sawyer, fez uma viagem pela memória em um novo vídeo no YouTube e discutiu como a Obsidian Entertainment selecionou as missões secundárias que mereciam seus próprios slides memoráveis de final "onde estão eles agora", que se tornaram praticamente uma assinatura do jogo.
De acordo com Sawyer, a decisão era, na maioria das vezes, baseada em como os desenvolvedores se sentiam em relação a determinadas missões. Se uma missão era interessante o suficiente, ela recebia slides dedicados de finalização de missões secundárias em Fallout: New Vegas. Não tinha tanto a ver com o fato de os eventos serem essenciais para o enredo principal de Fallout: New Vegas .
Josh Sawyer deu um exemplo específico da missão secundária de Fallout: New Vegas chamada "Flags of Our Foul-Ups" (Bandeiras de nossas falhas), que acabou recebendo seu próprio slide de final puramente com base em uma escolha e um resultado específicos do jogador.
Em seu vídeo "Ending Slides in RPGsjosh Sawyer respondeu à pergunta de um espectador sobre se os escritores ou diretores criativos decidiam quais missões secundárias entrariam no jogo final.
Surpreendentemente, Sawyer afirmou no vídeo que a decisão dependia principalmente do diretor e que as decisões se resumiam a pura vibração. A espectadora Lorena perguntou: "Quando o senhor decide o que vai ou não ter um slide final...?" Sawyer respondeu que "a maioria das vezes é arbitrária", e que os designers raramente microgerenciam tudo.
Sawyer explicou ainda: "Normalmente, há coisas que consideramos certas e presumimos que serão incluídas. Por exemplo: escolhas importantes no final do jogo, alianças de facções... os companheiros geralmente têm seus próprios conjuntos de finais."
Mas, além das principais batidas, os desenvolvedores escolheram o que parecesse divertido e interessante para os slides finais. Ele continuou: "Em grande parte, baseia-se apenas em coisas que achamos que serão interessantes e divertidas para o jogador. Não se trata necessariamente de quão grande ou importante é a missão."
Continuando seu monólogo, Josh usou o exemplo de "Flags of Our Foul-Ups" (Bandeiras de nossas falhas), uma missão secundária NCR pequena, mas muito bem elaborada, escrita pelo ex-designer da Obsidian, Travis Stout. A essência da missão é que os soldados da NCR são bastante incompetentes e, por isso, foram marcados como os Desajustados da NCR.
Sawyer disse: "Há um grupo de soldados da NCR que não prestam. Eles são uns tremendos desastrados e estão em apuros porque estão se saindo muito mal." Os jogadores podem ajudá-los melhorando ou falsificando registros, convencendo-os a melhorar o trabalho em equipe ou treinando-os para o combate. A pior opção entre elas é dar a eles uma droga de combate chamada Psycho.
Sawyer disse: "Acho que foi essa escolha específica que nos fez pensar: durante a Segunda Batalha da Represa Hoover, o que realmente aconteceria com esses caras? Foi a droga que nos fez pensar que eles provavelmente se transformariam em criminosos de guerra. Eles ficariam loucos e começariam a matar todos os tipos de pessoas que nem sequer estavam envolvidas no conflito. Decidimos: 'Vamos fazer slides finais para isso'"
O slide de finalização dessa missão secundária resultou em um dos slides de final de jogo mais sombrios de Fallout: New Vegas, que diz:
"Levados ao frenesi pelo uso do Psycho, os Misfits infligiram pesadas baixas ao Legion durante a defesa do Camp Golf. No início, eles foram elogiados por sua coragem, mas, por fim, desesperados por mais do chem, eles se voltaram contra os viajantes em Outer Vegas. Por sua conduta desonrosa, a NCR fez uma corte marcial e os executou por fuzilamento."
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