Nvidia DLSS 5 em um notebook RTX 5090: nossas primeiras impressões

Quando foi revelado, o DLSS 5 causou bastante agitação entre os fãs e a comunidade. Para começar, ninguém esperava por isso. Historicamente, uma versão importante do DLSS costumava chegar junto com uma nova geração de GPUs (o DLSS 4 com a série RTX 50, o DLSS 3 com a série RTX 40 e assim por diante). O surgimento do DLSS 5 do nada também gerou sinais contraditórios sobre a janela de lançamento da série RTX 60. A demonstração da Nvidia levantou várias questões, e a recente enxurrada de vazamentos não ajudou muito a acalmar as preocupações dos jogadores. No entanto, tivemos a oportunidade de testar o DLSS 5 por conta própria, de forma oficial. O notebook de teste, um Lenovo Legion Pro 7 16IAX10H, foi fornecido pela Lenovo Índia com as seguintes especificações:
- CPU: Intel Core Ultra 9 275HX
- GPU: Nvidia GeForce RTX 5090 para notebook
- RAM: 64 GB Micron DDR5-6400
- SSD: 1 TB SSD Samsung PCIe Gen4 NVMe
Essa configuração é praticamente o que há de melhor em um laptop para jogos, tornando-o, portanto, o ambiente ideal para nosso teste prático do DLSS 5. A Nvidia nos forneceu drivers compatíveis e uma cópia do NBA 2K27, o único título que oferece suporte oficial à renderização neural do DLSS 5. Infelizmente, a implementação atual do DLSS 5 não vem com os controles deslizantes de ajuste granular que vimos em vazamentos anteriores. Não há uma opção para ativar ou desativar a função nas configurações, e a única maneira de ativá-la ou desativá-la é por meio de uma tecla de atalho.
No entanto, consulte as imagens a seguir para ter uma ideia do que o DLSS 5 pode oferecer em termos de fidelidade visual. Para obter melhores resultados, clique no link “resolução total” em cada imagem para identificar facilmente os detalhes mais sutis; alguns podem ser realmente difíceis de perceber de outra forma devido à compressão.
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Levando tudo em consideração, o NBA 2K27 é apenas uma gota no oceano. O DLSS 5 terá que provar seu valor em uma ampla variedade de gêneros. RPGs, FPSs e MOBAs têm requisitos diferentes, e o DLSS 5 terá que ser flexível o suficiente para atendê-los todos. Por exemplo, em jogos como Doom: The Dark Ages, a velocidade é fundamental, enquanto em jogos como Alan Wake 2, os gráficos têm prioridade, pois os jogadores certamente farão uma pausa para apreciar a vista.
A demonstração original do DLSS 5 da Nvidia exigiu duas placas de vídeo GeForce RTX 5090 para desktop para ser exibida. É claro que isso despertou preocupações entre muitos que, com razão, previram que o DLSS prejudicaria o desempenho. Para descobrir se isso era verdade, conectamos o notebook a um monitor 4K e testamos o NBA 2K27.
Como o NBA 2K27 não possui um benchmark integrado, tentamos recriar um loop de jogabilidade semelhante de 30 segundos, reiniciando uma partida após cada execução do benchmark. Todos os dados foram capturados usando o CapFrameX com a opção “use MsBetweenDisplayChange” ativada para registrar com precisão a geração de quadros do DLSS.
Qualidade DLSS 1440p
| Resolução | DLSS 5 | Geração de quadros | FPS médio | 1% baixo | 0,1% baixo | Tempo médio de quadro | Tempo de quadro P99 | Latência média do PC | Ganho de FPS vs. DLSS 5 Sem FG |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1440p | Desativar | Sem FG | 149,6 | 98,7 | 75,9 | 6,69 ms | 10,13 ms | N/A | N/A |
| 1440p | Em | Sem FG | 56,8 | 46,6 | 26.4 | 17,60 ms | 21,47 ms | N/A | N/A |
| 1440p | Em | FG 2x | 96,7 | 72.3 | 29.4 | 10,35 ms | 13,83 ms | 60,8 ms | +70,1% |
| 1440p | Em | FG 3x | 134.3 | 102,0 | 72,4 | 7,44 ms | 9,81 ms | 65,1 ms | +136,4% |
| 1440p | Sobre | FG 4x | 164.3 | 122,5 | 97,8 | 6,09 ms | 8,16 ms | 70,0 ms | +189,2% |
| 1440p | Em | FG 5x | 197.2 | 142.4 | 112,8 | 5,07 ms | 7,02 ms | 69,7 ms | +247,0% |
| 1440p | Em | FG 6x | 217.4 | 151,0 | 104.2 | 4,60 ms | 6,62 ms | 74,7 ms | +282,5% |
Qualidade 4K DLSS
| Resolução | DLSS 5 | Geração de quadros | FPS médio | 1% baixo | 0,1% baixo | Tempo médio de quadro | Tempo de quadro P99 | Latência média do PC | Ganho de FPS vs. DLSS 5 Sem FG |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 4K | Desativar | Sem FG | 104,8 | 79,4 | 55,7 | 9,54 ms | 12,60 ms | N/A | N/A |
| 4K | Em | Sem FG | 28,0 | 24.3 | 17.1 | 35,76 ms | 41,22 ms | N/A | N/A |
| 4K | Em | FG 2x | 50,9 | 38,0 | 14.1 | 19,66 ms | 26,33 ms | 101,9 ms | +81,9% |
| 4K | Em | FG 3x | 73.3 | 56,6 | 27.3 | 13,64 ms | 17,65 ms | 117,8 ms | +162,1% |
| 4K | Em | FG 4x | 92.2 | 65,8 | 19.5 | 10,84 ms | 15,19 ms | 117,2 ms | +229,9% |
| 4K | Em | FG 5x | 115.2 | 83,7 | 66,3 | 8,68 ms | 11,95 ms | 120,6 ms | +312,1% |
| 4K | Em | FG 6x | 130,9 | 82,5 | 46,8 | 7,64 ms | 12,12 ms | 126,6 ms | +368,1% |
Como se pode observar, o DLSS 5 atua em conjunto com a geração de quadros para tornar o jogo minimamente jogável, conforme confirmado pela experiência com menos de 30 FPS em 4K sem a FG ativada. A geração de quadros faz uma enorme diferença em 4K, elevando a taxa de quadros exibida de 28 FPS para 50,9 FPS com multiplicador 2x e para 73,3 FPS com multiplicador 3x. Multiplicadores mais altos elevam a taxa de quadros para além de 90 FPS, embora isso acarrete uma latência progressivamente maior.
A seguir, mudamos para o DLSS Performance e observamos alguma diferença marginal no desempenho, embora os ganhos tenham diminuído um pouco em FG de 5-6x. Por outro lado, os valores mínimos de 1% e 0,1% apresentaram diferenças notáveis.
Desempenho do 4K DLSS
| Resolução | DLSS 5 | Geração de quadros | FPS médio | 1% baixo | 0,1% baixo | Tempo médio de quadro | Tempo de quadro P99 | Latência média do PC | Ganho de FPS vs. DLSS 5 Sem FG |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 4K | Em | Sem FG | 27,5 | 22.6 | 14.3 | 36,40 ms | 44,24 ms | N/A | N/A |
| 4K | Em | FG 2x | 51.3 | 26.2 | 17.6 | 19,48 ms | 38,11 ms | 112,9 ms | +86,8% |
| 4K | Em | FG 3x | 76.2 | 59,8 | 49,9 | 13,12 ms | 16,73 ms | 113,9 ms | +177,5% |
| 4K | Sobre | FG 4x | 97,0 | 74,6 | 64,7 | 10,31 ms | 13,40 ms | 119,0 ms | +252,9% |
| 4K | Em | FG 5x | 113.3 | 79,4 | 23.2 | 8,83 ms | 12,59 ms | 120,0 ms | +312,4% |
| 4K | Em | FG 6x | 131.1 | 85,6 | 23.1 | 7,63 ms | 11,69 ms | 122,1 ms | +377,3% |
Embora as taxas médias de quadros em 1440p sejam satisfatórias, os mínimos de 0,1% revelam quedas bruscas ocasionais, particularmente com a geração de quadros desativada ou configurada para 2x. Em um jogo sensível ao tempo, como o NBA 2K27, esses valores atípicos podem ser mais perceptíveis do que as médias sugerem. Afinal, uma queda aleatória de quadros no momento errado pode custar a vitória aos jogadores. Por outro lado, não observamos nenhum artefato induzido pelo DLSS durante nossos testes e, para todos os efeitos, o atraso de entrada foi mínimo, mesmo com a geração de quadros ajustada no máximo.
Conclusão
Os resultados acima deixam claro que o DLSS 5 realmente acarreta uma perda de desempenho. Isso é intrigante, considerando que tecnologias como o DLSS foram inicialmente projetadas para extrair mais desempenho de hardware antigo. Se a perda de desempenho compensa ou não a fidelidade visual adicional que a tecnologia oferece permanece discutível, e é muito cedo para tirar conclusões precipitadas com base em apenas um jogo.
Fica absolutamente claro que o DLSS 5 precisa de mais tempo para amadurecer e foi projetado tendo em vista as futuras gerações de GPUs. Além disso, o lado dos desenvolvedores do DLSS 5 também é um fator que determinará o futuro da tecnologia. Felizmente, ela não ficará limitada à série RTX 50 para sempre, conforme confirmado pela seguinte declaração da Nvidia:
Conforme mencionado na coletiva, o DLSS 5 é nosso modelo que mais exige recursos computacionais até o momento. Desde que o anunciamos inicialmente em março, alcançamos um ganho de desempenho de 5 vezes, e há mais por vir. Nosso foco atual está na otimização do desempenho para a série GeForce RTX 50, com atualizações do modelo previstas para o final deste outono. Assim que o desempenho da série RTX 50 estiver mais bem ajustado, planejamos trabalhar na expansão do suporte oficial para a série GeForce RTX 40.
Em conclusão, o DLSS 5 não é perfeito em seu estado atual, mas tem potencial. Isso não lembra de forma assustadora a forma como o ray tracing foi apresentado com a série RTX 20? Um pouco. Será que desta vez será diferente? Só há uma maneira de descobrir. Até lá, deixemos a Nvidia trabalhar nisso.
Fonte(s)
Nvidia, própria
























